A maioria não se move. Cinco se movem.
Doze especializações foram avaliadas nas duas filas, e sete delas ficam exatamente no mesmo nível nas duas: se você joga qualquer uma das escolas do Sorcerer, Shadowstrix em qualquer das posturas, Revenant Seer ou Withered Knight de espadão, a fila que você escolhe não muda o quanto sua build é considerada boa. O interessante são as cinco que se movem, e uma única classe fica com três delas.
- Sete especializações mantêm o nível nas duas filas, então trocar de fila não é motivo para trocar de build.
- Cinco se movem, e nenhuma delas anda menos que um nível inteiro.
- Três das cinco são posturas do Mercenary, e é por isso que «o Mercenary é bom?» é uma pergunta que não dá para responder do jeito que está feita.
As cinco que se movem
Positivo significa que a especialização é avaliada mais alto em trio. O raciocínio é o do lado do trio, porque é essa metade que explica a mudança.
| Especialização | Classe | Solo → Trio | O que muda |
|---|---|---|---|
| Hammer | Mercenary | C → A, sobe dois | Sozinho ele não consegue alcançar ninguém: seu alvo tem mais esquivas do que você tem aproximações. Em um trio ele não precisa alcançar ninguém — segura a linha de frente e tira de cima quem mergulha na sua retaguarda, e o martelo único ainda adiciona um efeito em área repetível que desacelera e encurta as esquivas inimigas |
| Sword & Shield | Mercenary | A → C, cai dois | O dano que a torna forte sozinho deixa de importar quando o inimigo simplesmente passa por você. A fonte diz sem rodeios: ele ignora os Mercenaries e vai atrás da retaguarda |
| Blasphemer — caminho da esquerda | Seer | B → D, cai dois | Perder a super armadura dá para levar em um duelo que você escolheu começar. Em um grupo de três sempre vai ter alguém livre para te atordoar, e esse caminho abre mão da super armadura por design |
| Perfect Parry | Mercenary | B → C, cai um | Um parry responde a um atacante por vez. O veredito para trio é direto: não faz nada em uma briga de equipe |
| Blasphemer — caminho da direita | Seer | A → B, cai um | Ainda abre bem uma briga, mas tem cerca de dez segundos de recargas para converter e depois contribui pouco, algo que um terceiro time chegando vai punir |
Hammer
- Classe
- Mercenary
- Solo → Trio
- C → A, sobe dois
- O que muda
- Sozinho ele não consegue alcançar ninguém: seu alvo tem mais esquivas do que você tem aproximações. Em um trio ele não precisa alcançar ninguém — segura a linha de frente e tira de cima quem mergulha na sua retaguarda, e o martelo único ainda adiciona um efeito em área repetível que desacelera e encurta as esquivas inimigas
Sword & Shield
- Classe
- Mercenary
- Solo → Trio
- A → C, cai dois
- O que muda
- O dano que a torna forte sozinho deixa de importar quando o inimigo simplesmente passa por você. A fonte diz sem rodeios: ele ignora os Mercenaries e vai atrás da retaguarda
Blasphemer — caminho da esquerda
- Classe
- Seer
- Solo → Trio
- B → D, cai dois
- O que muda
- Perder a super armadura dá para levar em um duelo que você escolheu começar. Em um grupo de três sempre vai ter alguém livre para te atordoar, e esse caminho abre mão da super armadura por design
Perfect Parry
- Classe
- Mercenary
- Solo → Trio
- B → C, cai um
- O que muda
- Um parry responde a um atacante por vez. O veredito para trio é direto: não faz nada em uma briga de equipe
Blasphemer — caminho da direita
- Classe
- Seer
- Solo → Trio
- A → B, cai um
- O que muda
- Ainda abre bem uma briga, mas tem cerca de dez segundos de recargas para converter e depois contribui pouco, algo que um terceiro time chegando vai punir
O Mercenary é a história inteira
Uma única classe concentra três dos cinco movimentos, e dois deles apontam em direções opostas. Hammer é a pior especialização do Mercenary sozinho e a melhor em trio; Sword & Shield é exatamente o contrário. Não é uma correção pequena — são quatro níveis de diferença entre duas posturas da mesma classe, e isso fica invisível em qualquer tier list que avalie o Mercenary como uma linha só.
- Entrar na fila de trio com um Mercenary de Sword & Shield é o desencontro mais caro entre build e fila em todos os dados.
- As duas posturas estão no mesmo personagem e trocar de postura não custa nada, então essa é uma decisão que você toma no lobby e não criando outro personagem.
- A ideia vale além do Mercenary: os talentos resetam de graça, então ajustar sua especialização à fila sai praticamente de graça.
O que isto não te diz
O movimento vale o que valerem as duas tabelas de onde ele é calculado, e ambas vêm de uma única fonte por especialização avaliando com equipamento roxo. Vale dizer três limites com clareza em vez de deixar você descobrir sozinho.
- Faltam quatro especializações porque a fonte só as colocou em uma das filas: as duas posturas do Blackarrow, o Lightning Strike Sorcerer e o Withered Knight de Polearm & Shield. Para elas não se relata movimento nenhum em vez de chutar.
- Uma especialização manter o nível não significa que ela faça o mesmo trabalho nas duas filas. O Revenant Seer fica na parte baixa do S sozinho e é apontado como a melhor escolha de todas em trio, e as duas coisas são S.
- Isto avalia força em PvP, não eficiência de farm. Uma especialização pode ir mal aqui e ainda assim ser um jeito excelente de fazer dinheiro, o que é avaliado à parte no guia de farm de ouro.
