Resetar é de graça, então guardar ponto é erro
Tanto habilidades quanto talentos podem ser trocados a qualquer momento entre as partidas, sem custo nenhum para o jogador. Você não consegue fazer isso no meio da partida, mas de volta em Windrest Camp dá para reconstruir o kit inteiro quantas vezes quiser. Não existe motivo para ficar sentado em cima de pontos de talento esperando uma certeza que um jogo com balanceamento ao vivo nunca vai te dar.
A sua especialização decide quantos espaços cada postura ganha
A árvore de especialização de arma é a primeira decisão de build de verdade, e ela troca amplitude por profundidade. Usando o Cavaleiro Definhado (Withered Knight) como exemplo prático, os três caminhos são:
| Especialização | Espaços | O que você ganha |
|---|---|---|
| Postura principal | 3 na principal + 1 na secundária | Escala de dano máxima na sua postura principal |
| Postura secundária | 3 na secundária + 1 na principal | Vira a classe inteira para o outro papel dela |
| Equilibrada | 2 + 2 | Cooldowns reduzidos em todas as suas habilidades ativas |
Postura principal
- Espaços
- 3 na principal + 1 na secundária
- O que você ganha
- Escala de dano máxima na sua postura principal
Postura secundária
- Espaços
- 3 na secundária + 1 na principal
- O que você ganha
- Vira a classe inteira para o outro papel dela
Equilibrada
- Espaços
- 2 + 2
- O que você ganha
- Cooldowns reduzidos em todas as suas habilidades ativas
A ordem dos espaços vale mais que a quantidade
Com um espaço você leva o botão de pânico. Com dois, acrescenta a ferramenta confiável de preparação. Só no terceiro você ganha o direito de levar a opção chamativa de mobilidade. Escolher nessa ordem sobrevive a patches de balanceamento porque é uma afirmação sobre para que serve um espaço, não sobre qual habilidade está mais forte agora.
- Espaço um: o que quer que no seu kit consiga te salvar de uma luta que você leu errado.
- Espaço dois: o que quer que comece de forma confiável o seu ciclo de dano contra um alvo em movimento.
- Espaço três: mobilidade, reposicionamento ou um botão de utilidade para o time.
Habilidades que parecem fortes e jogam fraco
Dois padrões se repetem entre os kits. Versões a distância de uma mecânica de classe corpo a corpo costumam ser lentas demais para acertar um alvo competente — o projétil é esquivável e normalmente vale mais a pena encostar. E investidas para a frente sem superarmadura são armadilhas, porque qualquer controle de grupo ou golpe pelas costas cancela tudo.
- Um projétil lento de debuff a distância é pior que uma aplicação instantânea corpo a corpo na distância em que você vai lutar de verdade.
- Uma habilidade de encostar sem superarmadura é uma habilidade de encostar que vai ser interrompida.
- Uma construção defensiva parada só compensa quando você tem companheiros atrás dela — no solo, ela só te transforma em um alvo que dá para ignorar ou atingir com dano em área.
Gemas e afixos são a terceira camada de build
O equipamento tem encaixes em quatro formatos, e as gemas vêm nos formatos correspondentes. Encaixar uma gema concede um afixo, que é um acúmulo de um buff específico. A aba de preparação mostra todos os atributos do seu equipamento de uma vez e como eles conversam entre si, e é a forma mais rápida de perceber que você empilhou três afixos que não têm nada a ver um com o outro.