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Mistfall HunterFIELD GRIMOIRE

Patch 9 September 2026 update
Updated 2026-09-10

Mistfall Hunter: mejores clases para jugar solo o en trío

Siete de las doce especializaciones valen lo mismo en solitario y en trío. Las cinco que se mueven lo hacen como mínimo un nivel entero, y tres de ellas son del Mercenary.

Applies to 9 September 2026 updateUpdated

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The Mistfall Hunter launch class roster
Image: Official Mistfall Hunter Steam store

Esta página es la diferencia entre las dos tablas de la tier list, no una tercera opinión. Cada posición viene de la misma fuente por especialización del 3 de agosto, valorada con equipo morado, y el movimiento se calcula a partir de esas posiciones en lugar de juzgarse aparte. Las especializaciones que esa fuente colocó en una sola de las dos colas no aparecen aquí, porque no hay movimiento que informar.

La tabla siguiente está en inglés. Sus filas son nombres y cifras del juego que no hemos leído en un cliente traducido, así que se dejan exactamente como el juego las muestra.

What changes when you queue trio

Every specialisation the source ranked in both queues, with the distance between the two placements. The reasoning shown is the trio one, because that is the half that explains the move.

Moves between queues — 5 of 12

HammerMercenary
SoloCTrioA▲ Up 2 tiers in trio

The inversion. A real frontline that peels divers, and the unique hammer adds a spammable AoE that slows and cuts dodge distance

Sword & ShieldMercenary
SoloATrioC▼ Down 2 tiers in trio

Down two tiers from solo. The source walks past a Mercenary to reach the back line rather than fighting one

Blasphemer — left pathSeer
SoloBTrioD▼ Down 2 tiers in trio

Same failure as solo, magnified: no super armour in a format where you will be stagger-locked by someone

Perfect ParryMercenary
SoloBTrioC▼ Down one tier in trio

Down from B. The verdict is blunter here — parrying does nothing for a team fight

Blasphemer — right pathSeer
SoloATrioB▼ Down one tier in trio

Top of B. It can wall a team and set up a kill, but it has roughly ten seconds of cooldowns to make something happen and contributes little after

Holds its tier

RevenantSeer
SoloSTrioS= Holds

Named the best trio pick in the game outright, because it is the only hard support: team stuns, a shielding totem, an instant heal that also strips debuffs

DaggerShadowstrix
SoloSTrioS= Holds

Explicitly the same level as Sword here; the source says the choice stops mattering in trios

SwordShadowstrix
SoloSTrioS= Holds

Super armour lets it engage and disengage without being punished for overstepping — melee upside without the melee downside

Fireball (Elemental)Sorcerer
SoloSTrioS= Holds

Magic damage, so it reads better into physical-damage-reduction stacking, and the raw numbers put it in S on their own

StardustSorcerer
SoloSTrioS= Holds

Huge areas plus damage that forces evades out of the enemy team. The source cannot name a composition where it is bad

GreatswordWithered Knight
SoloBTrioB= Holds

Called a fine melee class that simply struggles against what is sitting in S tier

Reduced cooldownWithered Knight
SoloBTrioB= Holds

Same placement and same reasoning as Greatsword

  • ▲ Stronger in trio
  • ▼ Weaker in trio
  • = Same tier in both

Diffed from the solo and trio tables on the tier list, so a placement cannot change there without changing here. Specialisations the source placed in only one of the two modes are absent rather than shown as unmoved.

§01

La mayoría no se mueve. Cinco sí.

Doce especializaciones fueron valoradas en ambas colas, y siete de ellas quedan exactamente en el mismo nivel en las dos: si juegas cualquiera de las dos escuelas del Sorcerer, Shadowstrix en cualquiera de sus posturas, Revenant Seer o Withered Knight con mandoble, la cola que elijas no cambia lo buena que se considera tu build. Lo interesante son las cinco que sí se mueven, y una sola clase se queda con tres de ellas.

  • Siete especializaciones mantienen su nivel en ambas colas, así que cambiar de cola no es motivo para cambiar de build.
  • Cinco se mueven, y ninguna se mueve menos de un nivel completo.
  • Tres de las cinco son posturas del Mercenary, y por eso «¿es bueno el Mercenary?» es una pregunta que no se puede responder tal como está formulada.
§02

Las cinco que se mueven

Positivo significa que la especialización se valora más alto en trío. El razonamiento es el del lado del trío, porque esa es la mitad que explica el cambio.

EspecializaciónClaseSolo → TríoQué cambia
HammerMercenaryC → A, sube dosEn solitario no consigue alcanzar a nadie: tu objetivo tiene más esquivas que tú acercamientos. En un trío no necesita alcanzar a nadie — sostiene la primera línea y despega a quien se cuela hacia tu retaguardia, y el martillo único añade un efecto de área repetible que ralentiza y acorta las esquivas enemigas
Sword & ShieldMercenaryA → C, baja dosEl daño que la hace fuerte en solitario deja de importar cuando el enemigo simplemente te rodea. La fuente lo dice sin rodeos: ignora a los Mercenaries y va a por la retaguardia
Blasphemer — rama izquierdaSeerB → D, baja dosPerder la super armadura es asumible en un duelo que has elegido empezar. En un grupo de tres siempre habrá alguien libre para aturdirte, y esta rama renuncia a la super armadura por diseño
Perfect ParryMercenaryB → C, baja unoUn parry responde a un atacante cada vez. El veredicto para trío es tajante: no aporta nada en una pelea de equipo
Blasphemer — rama derechaSeerA → B, baja unoSigue abriendo bien una pelea, pero tiene unos diez segundos de enfriamientos que convertir y después aporta poco, algo que un tercer equipo al llegar castigará

Hammer

Clase
Mercenary
Solo → Trío
C → A, sube dos
Qué cambia
En solitario no consigue alcanzar a nadie: tu objetivo tiene más esquivas que tú acercamientos. En un trío no necesita alcanzar a nadie — sostiene la primera línea y despega a quien se cuela hacia tu retaguardia, y el martillo único añade un efecto de área repetible que ralentiza y acorta las esquivas enemigas

Sword & Shield

Clase
Mercenary
Solo → Trío
A → C, baja dos
Qué cambia
El daño que la hace fuerte en solitario deja de importar cuando el enemigo simplemente te rodea. La fuente lo dice sin rodeos: ignora a los Mercenaries y va a por la retaguardia

Blasphemer — rama izquierda

Clase
Seer
Solo → Trío
B → D, baja dos
Qué cambia
Perder la super armadura es asumible en un duelo que has elegido empezar. En un grupo de tres siempre habrá alguien libre para aturdirte, y esta rama renuncia a la super armadura por diseño

Perfect Parry

Clase
Mercenary
Solo → Trío
B → C, baja uno
Qué cambia
Un parry responde a un atacante cada vez. El veredicto para trío es tajante: no aporta nada en una pelea de equipo

Blasphemer — rama derecha

Clase
Seer
Solo → Trío
A → B, baja uno
Qué cambia
Sigue abriendo bien una pelea, pero tiene unos diez segundos de enfriamientos que convertir y después aporta poco, algo que un tercer equipo al llegar castigará
§03

El Mercenary es toda la historia

Una sola clase concentra tres de los cinco movimientos, y dos de ellos apuntan en direcciones opuestas. Hammer es la peor especialización del Mercenary en solitario y la mejor en trío; Sword & Shield es exactamente lo contrario. No es una corrección menor: son cuatro niveles de diferencia entre dos posturas de la misma clase, y resulta invisible en cualquier tier list que valore al Mercenary como una sola fila.

  • Entrar en cola de trío con un Mercenary de Sword & Shield es el desajuste más caro entre build y cola de todos los datos.
  • Ambas posturas están en el mismo personaje y cambiar de postura no cuesta nada, así que es una decisión que tomas en el lobby y no creando otro personaje.
  • La idea general va más allá del Mercenary: los talentos se reinician gratis, así que ajustar tu especialización a la cola sale prácticamente gratis.
§04

Lo que esto no te dice

El movimiento vale lo que valgan las dos tablas de las que se calcula, y ambas vienen de una única fuente por especialización valorada con equipo morado. Vale la pena decir tres límites con claridad en lugar de dejar que los descubras tú.

  • Faltan cuatro especializaciones porque la fuente solo las colocó en una cola: las dos posturas del Blackarrow, el Lightning Strike Sorcerer y el Withered Knight con Polearm & Shield. Para ellas no se informa de ningún movimiento en lugar de inventarlo.
  • Que una especialización mantenga su nivel no significa que haga el mismo trabajo en las dos colas. El Revenant Seer está en la parte baja de S en solitario y es señalado como la mejor elección de todas en trío, y ambas cosas son S.
  • Esto valora fuerza en PvP, no eficiencia farmeando. Una especialización puede quedar mal aquí y seguir siendo una forma excelente de hacer dinero, algo que se valora aparte en la guía de farmeo de oro.

Mistfall Hunter: mejores clases para jugar solo o en trío Preguntas frecuentes

Normalmente no. Siete de las doce especializaciones valoradas en ambas colas mantienen el mismo nivel en las dos. La excepción es el Mercenary, donde sus dos posturas intercambian el puesto: Hammer es C en solitario y A en trío, y Sword & Shield es A en solitario y C en trío.

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