La mayoría no se mueve. Cinco sí.
Doce especializaciones fueron valoradas en ambas colas, y siete de ellas quedan exactamente en el mismo nivel en las dos: si juegas cualquiera de las dos escuelas del Sorcerer, Shadowstrix en cualquiera de sus posturas, Revenant Seer o Withered Knight con mandoble, la cola que elijas no cambia lo buena que se considera tu build. Lo interesante son las cinco que sí se mueven, y una sola clase se queda con tres de ellas.
- Siete especializaciones mantienen su nivel en ambas colas, así que cambiar de cola no es motivo para cambiar de build.
- Cinco se mueven, y ninguna se mueve menos de un nivel completo.
- Tres de las cinco son posturas del Mercenary, y por eso «¿es bueno el Mercenary?» es una pregunta que no se puede responder tal como está formulada.
Las cinco que se mueven
Positivo significa que la especialización se valora más alto en trío. El razonamiento es el del lado del trío, porque esa es la mitad que explica el cambio.
| Especialización | Clase | Solo → Trío | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| Hammer | Mercenary | C → A, sube dos | En solitario no consigue alcanzar a nadie: tu objetivo tiene más esquivas que tú acercamientos. En un trío no necesita alcanzar a nadie — sostiene la primera línea y despega a quien se cuela hacia tu retaguardia, y el martillo único añade un efecto de área repetible que ralentiza y acorta las esquivas enemigas |
| Sword & Shield | Mercenary | A → C, baja dos | El daño que la hace fuerte en solitario deja de importar cuando el enemigo simplemente te rodea. La fuente lo dice sin rodeos: ignora a los Mercenaries y va a por la retaguardia |
| Blasphemer — rama izquierda | Seer | B → D, baja dos | Perder la super armadura es asumible en un duelo que has elegido empezar. En un grupo de tres siempre habrá alguien libre para aturdirte, y esta rama renuncia a la super armadura por diseño |
| Perfect Parry | Mercenary | B → C, baja uno | Un parry responde a un atacante cada vez. El veredicto para trío es tajante: no aporta nada en una pelea de equipo |
| Blasphemer — rama derecha | Seer | A → B, baja uno | Sigue abriendo bien una pelea, pero tiene unos diez segundos de enfriamientos que convertir y después aporta poco, algo que un tercer equipo al llegar castigará |
Hammer
- Clase
- Mercenary
- Solo → Trío
- C → A, sube dos
- Qué cambia
- En solitario no consigue alcanzar a nadie: tu objetivo tiene más esquivas que tú acercamientos. En un trío no necesita alcanzar a nadie — sostiene la primera línea y despega a quien se cuela hacia tu retaguardia, y el martillo único añade un efecto de área repetible que ralentiza y acorta las esquivas enemigas
Sword & Shield
- Clase
- Mercenary
- Solo → Trío
- A → C, baja dos
- Qué cambia
- El daño que la hace fuerte en solitario deja de importar cuando el enemigo simplemente te rodea. La fuente lo dice sin rodeos: ignora a los Mercenaries y va a por la retaguardia
Blasphemer — rama izquierda
- Clase
- Seer
- Solo → Trío
- B → D, baja dos
- Qué cambia
- Perder la super armadura es asumible en un duelo que has elegido empezar. En un grupo de tres siempre habrá alguien libre para aturdirte, y esta rama renuncia a la super armadura por diseño
Perfect Parry
- Clase
- Mercenary
- Solo → Trío
- B → C, baja uno
- Qué cambia
- Un parry responde a un atacante cada vez. El veredicto para trío es tajante: no aporta nada en una pelea de equipo
Blasphemer — rama derecha
- Clase
- Seer
- Solo → Trío
- A → B, baja uno
- Qué cambia
- Sigue abriendo bien una pelea, pero tiene unos diez segundos de enfriamientos que convertir y después aporta poco, algo que un tercer equipo al llegar castigará
El Mercenary es toda la historia
Una sola clase concentra tres de los cinco movimientos, y dos de ellos apuntan en direcciones opuestas. Hammer es la peor especialización del Mercenary en solitario y la mejor en trío; Sword & Shield es exactamente lo contrario. No es una corrección menor: son cuatro niveles de diferencia entre dos posturas de la misma clase, y resulta invisible en cualquier tier list que valore al Mercenary como una sola fila.
- Entrar en cola de trío con un Mercenary de Sword & Shield es el desajuste más caro entre build y cola de todos los datos.
- Ambas posturas están en el mismo personaje y cambiar de postura no cuesta nada, así que es una decisión que tomas en el lobby y no creando otro personaje.
- La idea general va más allá del Mercenary: los talentos se reinician gratis, así que ajustar tu especialización a la cola sale prácticamente gratis.
Lo que esto no te dice
El movimiento vale lo que valgan las dos tablas de las que se calcula, y ambas vienen de una única fuente por especialización valorada con equipo morado. Vale la pena decir tres límites con claridad en lugar de dejar que los descubras tú.
- Faltan cuatro especializaciones porque la fuente solo las colocó en una cola: las dos posturas del Blackarrow, el Lightning Strike Sorcerer y el Withered Knight con Polearm & Shield. Para ellas no se informa de ningún movimiento en lugar de inventarlo.
- Que una especialización mantenga su nivel no significa que haga el mismo trabajo en las dos colas. El Revenant Seer está en la parte baja de S en solitario y es señalado como la mejor elección de todas en trío, y ambas cosas son S.
- Esto valora fuerza en PvP, no eficiencia farmeando. Una especialización puede quedar mal aquí y seguir siendo una forma excelente de hacer dinero, algo que se valora aparte en la guía de farmeo de oro.
