Die meisten Spezialisierungen bewegen sich nicht. Fünf tun es.
Zwölf Spezialisierungen wurden in beiden Warteschlangen eingestuft, und sieben davon stehen so oder so in genau derselben Stufe — wenn du eine der beiden Sorcerer-Schulen spielst, Shadowstrix in einer der beiden Stances, Revenant Seer oder Withered Knight mit Greatsword, ändert die gewählte Warteschlange nichts an der Bewertung deines Builds. Interessant sind die fünf, die sich bewegen, und drei davon gehören einer einzigen Klasse.
- Sieben Spezialisierungen halten ihre Stufe über beide Warteschlangen hinweg — die Warteschlange zu wechseln ist also kein Grund, den Build zu wechseln.
- Fünf bewegen sich, und keine davon um weniger als eine volle Stufe.
- Drei der fünf sind Mercenary-Stances — deshalb ist „ist Mercenary gut“ so gestellt eine unbeantwortbare Frage.
Die fünf, die sich bewegen
Positiv heißt, die Spezialisierung wird im Trio höher bewertet. Die Begründung ist jeweils die Trio-Seite, weil das die Hälfte ist, die den Wechsel erklärt.
| Spezialisierung | Klasse | Solo → Trio | Was sich ändert |
|---|---|---|---|
| Hammer | Mercenary | C → A, zwei hoch | Solo erwischt sie niemanden: dein Ziel hat mehr Ausweichmanöver, als du Lückenschließer hast. Im Trio muss sie niemanden erwischen — sie hält eine Frontlinie und zieht Angreifer von deiner hinteren Reihe ab, und der einzigartige Hammer bringt einen spammbaren Flächeneffekt mit, der verlangsamt und gegnerische Ausweichmanöver verkürzt |
| Sword & Shield | Mercenary | A → C, zwei runter | Der Schaden, der sie solo stark macht, spielt keine Rolle mehr, wenn der Gegner einfach an dir vorbeiläuft. Die Quelle sagt unumwunden, dass man Mercenaries ignoriert und stattdessen die hintere Reihe angeht |
| Blasphemer — linker Pfad | Seer | B → D, zwei runter | Superrüstung zu verlieren ist in einem Duell, das du selbst begonnen hast, überlebbar. In einem Dreier-Stack ist immer jemand frei, dich zu stagger, und der Pfad gibt die Superrüstung konstruktionsbedingt auf |
| Perfect Parry | Mercenary | B → C, eine runter | Eine Parade beantwortet einen Angreifer nach dem anderen. Das Urteil fürs Trio ist unverblümt — für einen Teamkampf bringt sie nichts |
| Blasphemer — rechter Pfad | Seer | A → B, eine runter | Sie eröffnet einen Kampf immer noch gut, hat danach aber rund zehn Sekunden Abklingzeiten umzusetzen und trägt dann wenig bei — was ein eintreffendes drittes Team bestraft |
Hammer
- Klasse
- Mercenary
- Solo → Trio
- C → A, zwei hoch
- Was sich ändert
- Solo erwischt sie niemanden: dein Ziel hat mehr Ausweichmanöver, als du Lückenschließer hast. Im Trio muss sie niemanden erwischen — sie hält eine Frontlinie und zieht Angreifer von deiner hinteren Reihe ab, und der einzigartige Hammer bringt einen spammbaren Flächeneffekt mit, der verlangsamt und gegnerische Ausweichmanöver verkürzt
Sword & Shield
- Klasse
- Mercenary
- Solo → Trio
- A → C, zwei runter
- Was sich ändert
- Der Schaden, der sie solo stark macht, spielt keine Rolle mehr, wenn der Gegner einfach an dir vorbeiläuft. Die Quelle sagt unumwunden, dass man Mercenaries ignoriert und stattdessen die hintere Reihe angeht
Blasphemer — linker Pfad
- Klasse
- Seer
- Solo → Trio
- B → D, zwei runter
- Was sich ändert
- Superrüstung zu verlieren ist in einem Duell, das du selbst begonnen hast, überlebbar. In einem Dreier-Stack ist immer jemand frei, dich zu stagger, und der Pfad gibt die Superrüstung konstruktionsbedingt auf
Perfect Parry
- Klasse
- Mercenary
- Solo → Trio
- B → C, eine runter
- Was sich ändert
- Eine Parade beantwortet einen Angreifer nach dem anderen. Das Urteil fürs Trio ist unverblümt — für einen Teamkampf bringt sie nichts
Blasphemer — rechter Pfad
- Klasse
- Seer
- Solo → Trio
- A → B, eine runter
- Was sich ändert
- Sie eröffnet einen Kampf immer noch gut, hat danach aber rund zehn Sekunden Abklingzeiten umzusetzen und trägt dann wenig bei — was ein eintreffendes drittes Team bestraft
Mercenary ist die ganze Geschichte
Eine Klasse hält drei der fünf Bewegungen, und zwei davon zeigen in entgegengesetzte Richtungen. Hammer ist die schlechteste Mercenary-Spezialisierung im Solo und die beste im Trio; Sword & Shield ist exakt umgekehrt. Das ist keine kleine Korrektur — es ist ein Ausschlag über vier Stufen zwischen zwei Stances derselben Klasse, und auf jeder Tier-Liste, die Mercenary als eine Zeile führt, ist er unsichtbar.
- Mit einem Sword-&-Shield-Mercenary ins Trio zu gehen ist die teuerste Fehlpaarung aus Build und Warteschlange in diesen Daten.
- Beide Stances sitzen auf demselben Charakter, und die Stance zu wechseln kostet nichts — das ist also eine Entscheidung in der Lobby und nicht auf einem neuen Charakter.
- Der größere Punkt gilt über Mercenary hinaus: Talente lassen sich kostenlos zurücksetzen, die Spezialisierung an die Warteschlange anzupassen ist also so gut wie gratis.
Was dir das nicht sagt
Die Bewegung ist nur so gut wie die beiden Tabellen, aus denen sie berechnet ist, und beide stammen aus einer einzigen Quelle, die je Spezialisierung auf lila Ausrüstung einstuft. Drei Grenzen gehören ausdrücklich genannt, statt sie den Leser entdecken zu lassen.
- Vier Spezialisierungen fehlen, weil die Quelle sie nur in einer Warteschlange eingeordnet hat — beide Blackarrow-Stances, Lightning Strike Sorcerer und Polearm & Shield Withered Knight. Für sie wird keine Bewegung berichtet statt geraten.
- Eine Spezialisierung, die ihre Stufe hält, macht nicht zwangsläufig in beiden Warteschlangen dasselbe. Revenant Seer sitzt im Solo am unteren Ende von S und gilt im Trio als bester Pick überhaupt — beides ist S.
- Das bewertet PvP-Stärke und keine Farm-Effizienz. Eine Spezialisierung kann hier schwach sein und trotzdem hervorragend Geld machen, was im Gold-Farming-Guide getrennt eingeordnet wird.
