O ouro é todo o sistema de progressão
Na maioria dos jogos de extração a moeda compra conveniência e o bom equipamento ainda precisa cair para você. Mistfall Hunter não é montado assim: o Gyldenblod compra armas de qualquer raridade, armaduras, gemas e praticamente qualquer material, então a pergunta «como consigo X?» quase sempre vira «como consigo ouro suficiente para comprar X?». A consequência prática é que você deve saquear por valor e não pelo item específico que procura — um roxo que vale 500 ganha do material azul que você estava caçando, porque vender o roxo compra o material e ainda sobra troco.
- As exceções são poucas: certos materiais Holy usados em melhorias do acampamento, alguns cosméticos e um punhado de itens específicos.
- Qualquer coisa sobre a qual você tenha dúvida pode ser vendida e recomprada depois. A taxa da casa de leilões é o preço de nunca administrar um armazém cheio de talvez.
- É também por isso que uma partida em que você não acha nada que precise pessoalmente ainda pode ser uma partida excelente.
O ciclo do rato: jogue por fora e saia aos quinze minutos
O método confiável de fazer dinheiro não é uma rota de chefes. É entrar com um kit barato, trabalhar as bordas do mapa — zonas de alto valor, cavernas, porões, os cantos incômodos — e sair antes que os jogadores fortes terminem de brigar entre si. SoBadStrange chama isso de ratear e relata de 50.000 a 100.000 Gyldenblod por dia com isso. A partida gravada abaixo é a que ele descreveu como de azar: sem vermelhos, sem lendários, e uma zona de alto valor deixada pela metade para outro jogador.
- Aposte um set azul de cerca de 3.600. O criador arredonda para 4.000 para cobrir um tônico que ele diz na gravação não ter conferido o preço — mas o tônico básico da Sigrid na taverna é grátis, então 3.600 é o piso real e não há motivo para entrar sem tônico.
- Saia por volta dos quinze minutos. Depois disso os jogadores fortes param de duelar e começam a campear as extrações.
- Saqueie tudo, cinzas inclusive, e largue os cinzas depois que o comerciante os converter. Quase todo contêiner ou monstro pode carregar um item Holy.
- Se alguém já estiver trabalhando a zona de alto valor ao lado de onde você nasceu, vá embora e volte. A maioria pega o baú dourado e segue em frente, e o resto da zona continua lá.
Chaos é mais seguro do que parece e paga quase o triplo
O instinto diz que uma dificuldade mais alta é um lugar pior para estar pobre. Aqui é o contrário, e por um motivo social mais do que matemático: os jogadores fortes que entram em Chaos se concentram nos chefes, no Mist Lord e no meio do mapa, o que deixa a periferia mais tranquila do que no Normal. Chaos também carrega muito mais roxos, lendários e itens Holy. O requisito de entrada é a parte que quase todo mundo entende errado — não é uma porta de raridade, é uma porta de valor.
- O valor do equipamento aparece no painel de equipamento, logo acima do seu set. Passe de 800 e o Chaos libera.
- Se o problema é medo de perder o equipamento, entre no Chaos com o set verde de 800 e guarde os melhores achados no bolso seguro. Alguns épicos cobrem o set.
| Equipamento | O que custa | O que libera | O que uma partida gravada trouxe |
|---|---|---|---|
| Novice combat bag | Nada — ele é entregue a você | Só Normal | ≈2.300 em Hallowgrove Normal, quatro baús guardados por elites, nenhum dourado |
| Set verde | 800 de valor de equipamento combinado | Chaos | Não gravada do início ao fim; os 800 são uma chave, não uma aposta |
| Kit azul de rato | ≈3.600 o set — o tônico por cima dele é grátis | Chaos, com folga | 12.500 numa partida que o criador chamou de azarada — um líquido de cerca de 8.900 |
Novice combat bag
- O que custa
- Nada — ele é entregue a você
- O que libera
- Só Normal
- O que uma partida gravada trouxe
- ≈2.300 em Hallowgrove Normal, quatro baús guardados por elites, nenhum dourado
Set verde
- O que custa
- 800 de valor de equipamento combinado
- O que libera
- Chaos
- O que uma partida gravada trouxe
- Não gravada do início ao fim; os 800 são uma chave, não uma aposta
Kit azul de rato
- O que custa
- ≈3.600 o set — o tônico por cima dele é grátis
- O que libera
- Chaos, com folga
- O que uma partida gravada trouxe
- 12.500 numa partida que o criador chamou de azarada — um líquido de cerca de 8.900
O comerciante é dinheiro grátis, duas vezes
Richie, o comerciante que aparece durante a partida, é a fonte de ouro mais subutilizada do mapa, e o talento que dá desconto com ele se paga sozinho. Vender a ele os cinzas e verdes que você está carregando libera espaço e converte lixo em moeda no meio da partida; comprar dele é onde está a margem de verdade, porque o estoque dele é precificado contra o vendedor e não contra a casa de leilões.
- O talento de desconto do comerciante é relatado em 1.000–2.000 Gyldenblod por rodada, e bem mais numa rodada em que ele tenha algo raro.
- De vez em quando aparecem itens Holy vermelhos na lista dele por algumas centenas, e eles revendem por milhares no leilão.
- Elixires de cura potentes comprados com ele saem mais baratos do que a loja do acampamento cobra.
- De volta ao acampamento, a loja vende duas pilhas idênticas de poções por preços diferentes. A pilha barata é limitada e se renova a cada trinta minutos, assim como os itens táticos gratuitos — então passar lá entre partidas vale a pena mesmo sem precisar de nada.
Por que uma relíquia vermelha vale cinquenta mil
O maior número desta economia não é uma arma, é um material do acampamento. Relíquias Holy vermelhas são exigidas pelo último nível de melhorias do acampamento — várias dessas melhorias pedem quatro — e como não dá para farmá-las sob demanda, a casa de leilões as precifica de acordo. SoBadStrange tirou uma Gem of the Gods de um baú comum usando azuis e vendeu por 51.000, e relata jogadores pagando 60.000 a 70.000 quando estão impacientes. Isso é um item que vale doze kits de entrada.
- É por isso que vale abrir o contêiner sem graça: o pagamento não está na média, está na cauda.
- Minichefes podem soltar mais de um vermelho e são fáceis de atordoar.
- Sacred Heart Trees e outros interagíveis aleatórios costumam guardar dois itens não identificados, e quase todo mundo passa direto.
Suba só até onde a bolsa valer
A MinMax Gaming coloca os objetivos de uma partida em uma única ordem e observa que ela vai do menos ao mais perigoso e do menos ao mais rentável ao mesmo tempo. Essa coincidência é o que a torna útil: você pode parar em qualquer ponto e a partida já terá dado dinheiro. A escada no topo desta página é esta tabela, um degrau por vez.
- Uma luta de PvP vencida costuma encher quase todo o inventário. Caçar a segunda é onde partidas lucrativas viram partidas perdidas.
- O emparelhamento por valor de equipamento faz o jogador que você encontra estar carregando mais ou menos o mesmo que você, e é isso que torna uma única luta tão valiosa.
- Quando você já tem uma melhoria, materiais úteis e algo que vale proteger, a pergunta deixa de ser o que mais eu acho e passa a ser como eu saio com isso.
| Objetivo | O que paga | O que custa a você |
|---|---|---|
| Inimigos com marca roxa | Um baú do tesouro com boas recompensas, por uma luta normalmente curta. | Muito pouco. É o degrau que você limpa enquanto decide se vale a pena esticar a partida. |
| Salas com chave | Saque concentrado atrás de uma porta que todo jogador sem chave deixa para trás. | Uma chave, com usos limitados — e ficar parado na porta enquanto ela abre. |
| Baús em zonas quentes | O saque mais denso do mapa. O baú dourado é só uma parte; a zona ao redor também paga. | Tráfego. Essas zonas atraem jogadores cedo, e contra alguém já trabalhando uma delas o barato é ir embora e voltar. |
| Tarefas | Um baú do tesouro ao concluir, sempre, mais uma chance de item Holy. | Uma rota que outros conseguem prever, porque as marcas azuis não mudam de lugar entre partidas. |
| Inimigos elite | Saque excelente por uma luta de verdade. | Tempo lutando e fazendo barulho. O perigo é menos o elite do que o jogador que o escuta. |
| PvP | Uma luta vencida costuma encher metade do inventário, e o emparelhamento por equipamento faz o kit dele ser mais ou menos como o seu. | Tudo. Morrer para um jogador não deixa soul form nem segundo corpo — diferente de um monstro, não há partida a recuperar. |
| Mist Lords | O topo da escada de pagamentos, um por mapa. | A partida, em dobro: o Lord pode te matar, e a luta anuncia sua posição para todos que ainda estão vivos. |
Inimigos com marca roxa
- O que paga
- Um baú do tesouro com boas recompensas, por uma luta normalmente curta.
- O que custa a você
- Muito pouco. É o degrau que você limpa enquanto decide se vale a pena esticar a partida.
Salas com chave
- O que paga
- Saque concentrado atrás de uma porta que todo jogador sem chave deixa para trás.
- O que custa a você
- Uma chave, com usos limitados — e ficar parado na porta enquanto ela abre.
Baús em zonas quentes
- O que paga
- O saque mais denso do mapa. O baú dourado é só uma parte; a zona ao redor também paga.
- O que custa a você
- Tráfego. Essas zonas atraem jogadores cedo, e contra alguém já trabalhando uma delas o barato é ir embora e voltar.
Tarefas
- O que paga
- Um baú do tesouro ao concluir, sempre, mais uma chance de item Holy.
- O que custa a você
- Uma rota que outros conseguem prever, porque as marcas azuis não mudam de lugar entre partidas.
Inimigos elite
- O que paga
- Saque excelente por uma luta de verdade.
- O que custa a você
- Tempo lutando e fazendo barulho. O perigo é menos o elite do que o jogador que o escuta.
PvP
- O que paga
- Uma luta vencida costuma encher metade do inventário, e o emparelhamento por equipamento faz o kit dele ser mais ou menos como o seu.
- O que custa a você
- Tudo. Morrer para um jogador não deixa soul form nem segundo corpo — diferente de um monstro, não há partida a recuperar.
Mist Lords
- O que paga
- O topo da escada de pagamentos, um por mapa.
- O que custa a você
- A partida, em dobro: o Lord pode te matar, e a luta anuncia sua posição para todos que ainda estão vivos.
A morte é o único custo real — e só um tipo de morte
Morrer para um monstro pode te colocar em soul form com uma janela limitada para alcançar seu corpo e recuperar a partida. Morrer para outro Gyldhunter não: não há soul form, não há segundo corpo, e a expedição acabou. Toda decisão de risco desta página se apoia nessa assimetria. Uma aposta calculada contra um chefe tem rota de recuperação; recusar-se a largar um duelo que você está perdendo não tem.
- A raridade do Pip’s Pouch define um teto de valor, não só uma quantidade de espaços — um Crude não segura um item Holy de 5.000 Gyldenblod, um Rare segura.
- Chaves guardadas em um chaveiro não caem quando você morre, mas uma chave achada no meio da partida pode precisar ser extraída uma vez antes de poder entrar nele.
- A extração do Smuggler é o paraquedas da partida ruim: quatro itens mais o seu bolso seguro, saindo de algo que já deu errado.
- Quatro níveis de Ether Rail removem o dano de queda, o que transforma torres, poços de elevador e penhascos em rotas de fuga que quase ninguém de azuis consegue seguir.
Por onde o ouro vaza sem você perceber
A maioria perde mais para a rotina do que para a morte. Nada do que vem a seguir é dramático, e juntos eles são a diferença entre um farm que se acumula e um que fica no lugar.
| O vazamento | O que custa | O que fazer no lugar |
|---|---|---|
| Reparar só quando o equipamento está quase quebrado | O preço do reparo sobe forte conforme a durabilidade cai | Passar na forja depois de cada partida, com a durabilidade ainda alta |
| Pagar a taxa para trocar a classe de um personagem existente | Um criador diz ter torrado 3.000–4.000 Gyldenblod | Normalmente criar um personagem novo — veja a página de perguntas para saber quando a taxa ainda compensa |
| Comprar a pilha cara de poções | Mais do que o dobro do preço com desconto | Pegar a pilha barata limitada a cada renovação da loja, precisando dela agora ou não |
| Ativar dois vales de bolso seguro ao mesmo tempo | O bolso mais fraco queima dias que você não vai usar | Segurar o próximo vale até o bolso ativo expirar |
| Comprar chaves desgastadas | Uma chave danificada pode ter dois usos onde uma fina tem dez | Ler a barra de desgaste no tooltip antes de dar lance |
| Acumular materiais por precaução | Pressão no armazém e partidas gastas farmando alvos específicos | Vender e recomprar depois; a taxa do leilão sai mais barata que a atenção |
Reparar só quando o equipamento está quase quebrado
- O que custa
- O preço do reparo sobe forte conforme a durabilidade cai
- O que fazer no lugar
- Passar na forja depois de cada partida, com a durabilidade ainda alta
Pagar a taxa para trocar a classe de um personagem existente
- O que custa
- Um criador diz ter torrado 3.000–4.000 Gyldenblod
- O que fazer no lugar
- Normalmente criar um personagem novo — veja a página de perguntas para saber quando a taxa ainda compensa
Comprar a pilha cara de poções
- O que custa
- Mais do que o dobro do preço com desconto
- O que fazer no lugar
- Pegar a pilha barata limitada a cada renovação da loja, precisando dela agora ou não
Ativar dois vales de bolso seguro ao mesmo tempo
- O que custa
- O bolso mais fraco queima dias que você não vai usar
- O que fazer no lugar
- Segurar o próximo vale até o bolso ativo expirar
Comprar chaves desgastadas
- O que custa
- Uma chave danificada pode ter dois usos onde uma fina tem dez
- O que fazer no lugar
- Ler a barra de desgaste no tooltip antes de dar lance
Acumular materiais por precaução
- O que custa
- Pressão no armazém e partidas gastas farmando alvos específicos
- O que fazer no lugar
- Vender e recomprar depois; a taxa do leilão sai mais barata que a atenção
