振り直しは無料なので、ポイントを貯め込むのは損です
スキルもタレントも、ラウンドの合間であればいつでも無料で変更できます。試合中は変えられませんが、ウィンドレスト・キャンプに戻れば好きなだけキット全体を組み替えられます。ライブサービスのバランス調整が永遠にくれない「確信」を待って、タレントポイントを未使用のまま抱えておく理由はありません。
各スタンスのスロット数を決めるのは武器特化です
武器特化ツリーは最初の実質的なビルド判断であり、「広さ」と「深さ」のトレードオフになっています。ウィザードナイトを例にすると、選択肢は次の3つです。
| 特化 | スロット | 得られるもの |
|---|---|---|
| プライマリスタンス特化 | プライマリ3 + セカンダリ1 | メインスタンスのダメージ倍率が最大になる |
| セカンダリスタンス特化 | セカンダリ3 + プライマリ1 | クラスをもう一方の役割へ完全に振り替える |
| バランス型 | 2 + 2 | すべてのアクティブスキルのクールダウンが短縮される |
プライマリスタンス特化
- スロット
- プライマリ3 + セカンダリ1
- 得られるもの
- メインスタンスのダメージ倍率が最大になる
セカンダリスタンス特化
- スロット
- セカンダリ3 + プライマリ1
- 得られるもの
- クラスをもう一方の役割へ完全に振り替える
バランス型
- スロット
- 2 + 2
- 得られるもの
- すべてのアクティブスキルのクールダウンが短縮される
スロット数より、埋める順番が効きます
1枠しかないなら緊急回避を取ります。2枠あれば安定した起点作りを足します。派手な機動スキルを取れるのは3枠目になってからです。この順番はバランス調整を越えて有効です。「今どのスキルが最強か」ではなく「そのスロットが何のためにあるか」を述べているからです。
- スロット1:読み負けた戦闘から自分を救い出せるもの。
- スロット2:動いている相手に対して確実にダメージループを開始できるもの。
- スロット3:機動、位置取り直し、あるいはチーム用のユーティリティ。
強そうに見えて弱いスキルのパターン
2つの型が繰り返し現れます。近接クラスの固有ギミックを遠距離化したものは、まともな相手には遅すぎて当たりません — 弾は回避可能で、たいていは距離を詰めた方が得です。そしてスーパーアーマーのない突進系は罠です。あらゆる行動妨害や背後からの被弾で、そのまま中断されます。
- 遅い遠距離デバフ弾は、実際に戦う距離では即時発動の近接付与より劣ります。
- スーパーアーマーのない距離詰めスキルは、中断される距離詰めスキルです。
- 据え置き型の防御構造物は、後ろに味方がいて初めて機能します — ソロでは、無視するか範囲攻撃を置くだけで済む的になります。
ジェムとアフィックスがビルドの第3層です
装備には4種類の形のソケットがあり、ジェムも同じ形で存在します。ジェムを差すとアフィックス(特定バフのスタック)が付与されます。準備タブでは装備上の全属性とその相互作用を一覧できるので、「噛み合わないアフィックスを3つ積んでいた」に気づく最短ルートになります。
スキル一覧に表示されない制約がエネルギーです
スキルパネルにはクールダウンが載るので、ビルドはクールダウン基準で組まれがちです。しかしローンチ週の各解説を通して、キットが機能するかを実際に決めていたのはエネルギーであり、これはスロット一覧に一度も現れません。しかも無関係なクラス間で同じ型が反復します — 高コストのスキルを撃ち続けられるように、あえて安いスキルを選ぶ。あるいはエネルギー還元だけを目的にタレントを取る。この視点でスロット一覧を読むと、一見不思議な選択のいくつかが解けます。
| クラス | エネルギーが何を奪うか | ビルド側の対処 |
|---|---|---|
| ブラックアロー | ダメージ源である Bloodfly Arrow が高コスト。3チャージを空撃ちすると、あとは回避しか残らない | チャージショットをデバフ間のつなぎに回し、ソロでは1本あたりのコストに見合わないため Rapid Arrows を切る |
| シャドウストリクス | クラスの制約そのものとして明言されている — 戦闘に入る時点のエネルギー量が、取った先制をどこまで伸ばせるかを決める | エネルギー還元用のタレントが2つ存在し、片方は機動スキル付随、もう片方は敵への命中数と反射した弾数に応じて還元する |
| マーセナリー | チャージ系スキル2つで既に予算が埋まっている | 3枠目には2つ目の高コスト枠ではなく、あえて安い遠距離オプションを充てる |
ブラックアロー
- エネルギーが何を奪うか
- ダメージ源である Bloodfly Arrow が高コスト。3チャージを空撃ちすると、あとは回避しか残らない
- ビルド側の対処
- チャージショットをデバフ間のつなぎに回し、ソロでは1本あたりのコストに見合わないため Rapid Arrows を切る
シャドウストリクス
- エネルギーが何を奪うか
- クラスの制約そのものとして明言されている — 戦闘に入る時点のエネルギー量が、取った先制をどこまで伸ばせるかを決める
- ビルド側の対処
- エネルギー還元用のタレントが2つ存在し、片方は機動スキル付随、もう片方は敵への命中数と反射した弾数に応じて還元する
マーセナリー
- エネルギーが何を奪うか
- チャージ系スキル2つで既に予算が埋まっている
- ビルド側の対処
- 3枠目には2つ目の高コスト枠ではなく、あえて安い遠距離オプションを充てる
