Reasignar es gratis, así que guardar puntos es un error
Tanto las habilidades como los talentos se pueden cambiar en cualquier momento entre partidas sin coste alguno. No se puede hacer en mitad de un combate, pero de vuelta en Windrest Camp puedes reconstruir tu kit entero tantas veces como quieras. No hay ningún motivo para sentarse sobre puntos de talento sin gastar esperando una certeza que un parche de balance de un juego como servicio nunca te va a dar.
Tu especialización decide cuántas ranuras tiene cada postura
El árbol de especialización de arma es la primera decisión de build de verdad, y cambia amplitud por profundidad. Tomando al Caballero Marchito (Withered Knight) como ejemplo trabajado, las tres vías son:
| Especialización | Ranuras | Qué ganas |
|---|---|---|
| Postura principal | 3 principales + 1 secundaria | Máximo escalado de daño en tu postura principal |
| Postura secundaria | 3 secundarias + 1 principal | Vuelca la clase por completo en su otro rol |
| Equilibrada | 2 + 2 | Tiempos de reutilización reducidos en todas tus habilidades activas |
Postura principal
- Ranuras
- 3 principales + 1 secundaria
- Qué ganas
- Máximo escalado de daño en tu postura principal
Postura secundaria
- Ranuras
- 3 secundarias + 1 principal
- Qué ganas
- Vuelca la clase por completo en su otro rol
Equilibrada
- Ranuras
- 2 + 2
- Qué ganas
- Tiempos de reutilización reducidos en todas tus habilidades activas
El orden de las ranuras importa más que el número
Con una ranura coges el botón de pánico. Con dos añades la herramienta fiable de preparación. Solo con tres te puedes permitir la opción vistosa de movilidad. Ordenar las elecciones así sobrevive a los parches de balance porque dice para qué sirve una ranura, no cuál es la habilidad más fuerte de este momento.
- Ranura uno: lo que sea de tu kit que pueda salvarte de una pelea que has leído mal.
- Ranura dos: lo que arranca de forma fiable tu bucle de daño contra un objetivo en movimiento.
- Ranura tres: movilidad, reposicionamiento o un botón de utilidad para el equipo.
Habilidades que se leen fuertes y se juegan flojas
Se repiten dos patrones en todos los kits. Las versiones a distancia de una mecánica cuerpo a cuerpo suelen ser demasiado lentas para acertar a un objetivo competente: el proyectil se esquiva y normalmente te compensa más acortar distancias. Y las habilidades de carga hacia delante sin superarmadura son trampas, porque cualquier control o golpe por la espalda las cancela de raíz.
- Un proyectil lento de debuff a distancia es peor que una aplicación cuerpo a cuerpo instantánea a la distancia a la que vas a pelear de verdad.
- Un acortador de distancias sin superarmadura es un acortador de distancias que van a interrumpir.
- Una construcción defensiva estática solo compensa cuando tienes compañeros detrás; en solitario te convierte en un objetivo al que se puede ignorar o castigar con daño en área.
Las gemas y los afijos son la tercera capa del build
El equipo tiene engarces de cuatro formas, y las gemas vienen en esas mismas formas. Engarzar una gema concede un afijo, que es una acumulación de una mejora concreta. La pestaña de preparación te enseña de golpe todos los atributos de tu equipo y cómo se combinan entre sí, que es la forma más rápida de darte cuenta de que has apilado tres afijos que no se hablan entre ellos.