La réattribution est gratuite : accumuler des points est une erreur
Compétences et talents peuvent être modifiés à tout moment entre deux parties, sans aucun coût. Vous ne pouvez pas le faire en pleine partie, mais de retour au Camp de Windrest vous pouvez reconstruire tout votre équipement autant de fois que vous le voulez. Il n’y a aucune raison de garder des points de talent non dépensés en attendant une certitude qu’un correctif d’équilibrage en service continu ne vous donnera jamais.
Votre spécialisation décide du nombre d’emplacements par posture
L’arbre de spécialisation d’arme est la première vraie décision de build, et il échange l’étendue contre la profondeur. En prenant le Chevalier Flétri comme exemple, les trois voies sont :
| Spécialisation | Emplacements | Ce que vous y gagnez |
|---|---|---|
| Posture principale | 3 principale + 1 secondaire | Progression de dégâts maximale sur votre posture principale |
| Posture secondaire | 3 secondaire + 1 principale | Bascule entièrement la classe dans son autre rôle |
| Équilibrée | 2 + 2 | Temps de recharge réduits sur toutes vos compétences actives |
Posture principale
- Emplacements
- 3 principale + 1 secondaire
- Ce que vous y gagnez
- Progression de dégâts maximale sur votre posture principale
Posture secondaire
- Emplacements
- 3 secondaire + 1 principale
- Ce que vous y gagnez
- Bascule entièrement la classe dans son autre rôle
Équilibrée
- Emplacements
- 2 + 2
- Ce que vous y gagnez
- Temps de recharge réduits sur toutes vos compétences actives
L’ordre des emplacements compte plus que leur nombre
Avec un emplacement, vous prenez le bouton de panique. Avec deux, vous ajoutez l’outil de mise en place fiable. Ce n’est qu’au troisième que vous avez droit à l’option de mobilité spectaculaire. Cet ordre survit aux correctifs d’équilibrage parce qu’il dit à quoi sert un emplacement, et non quelle compétence est la plus forte en ce moment.
- Emplacement un : ce qui, dans votre kit, peut vous sauver d’un combat que vous avez mal jugé.
- Emplacement deux : ce qui lance de façon fiable votre boucle de dégâts sur une cible mobile.
- Emplacement trois : mobilité, repositionnement, ou un bouton utilitaire d’équipe.
Les compétences qui se lisent fortes et se jouent faibles
Deux schémas reviennent d’un kit à l’autre. Les applications à distance d’une mécanique de classe de mêlée sont généralement trop lentes pour toucher une cible compétente — le projectile est esquivable et vous avez presque toujours intérêt à combler la distance. Et les capacités de charge sans super-armure sont des pièges, parce que n’importe quel contrôle ou coup dans le dos les annule purement et simplement.
- Un projectile d’affaiblissement lent à distance vaut moins qu’une application de mêlée instantanée, à la portée où vous combattrez réellement.
- Un rapprochement sans super-armure est un rapprochement qui se fait interrompre.
- Une construction défensive immobile ne paie que lorsque des coéquipiers se tiennent derrière : en solo, elle fait de vous une cible qu’on peut ignorer ou frapper avec des dégâts de zone.
Gemmes et affixes sont la troisième couche du build
L’équipement possède des châsses de quatre formes, et les gemmes existent dans les formes correspondantes. Sertir une gemme accorde un affixe, c’est-à-dire une pile d’un bonus précis. L’onglet de préparation affiche d’un seul coup tous les attributs de votre équipement et la façon dont ils se combinent : c’est le moyen le plus rapide de repérer que vous avez empilé trois affixes qui ne se parlent pas.
L’énergie est la contrainte que la liste des compétences ne montre pas
Les panneaux de compétences affichent des temps de recharge, alors les builds se planifient autour des temps de recharge. Dans tous les guides de la semaine de sortie, ce qui décide réellement si un kit fonctionne, c’est l’énergie — et elle n’apparaît jamais dans la liste des emplacements. Le schéma se répète sur des classes sans rapport : le guide choisit une compétence bon marché précisément pour que la coûteuse reste lançable, ou prend un talent dont le seul rôle est de rembourser de l’énergie. Relisez une liste d’emplacements avec cela en tête et certains choix déroutants s’expliquent.
| Classe | Ce que l’énergie leur coûte | Ce que le build fait pour y remédier |
|---|---|---|
| Flèche Noire | La Flèche Mouche-de-Sang porte les dégâts et coûte cher. Dépensez les trois charges pour rien et il ne reste plus qu’à esquiver | Les tirs chargés deviennent du remplissage entre deux affaiblissements, et Flèches Rapides est abandonnée en solo car le coût par flèche ne vaut pas la salve |
| Ombrestrix | Désignée explicitement comme la contrainte déterminante de la classe — l’énergie avec laquelle vous entrez en combat décide jusqu’où porte une ouverture gagnée | Deux talents existent pour la rembourser, l’un sur une compétence de mobilité, l’autre payant par ennemi touché et par projectile renvoyé |
| Mercenaire | Deux compétences de charge occupent déjà le budget | Le troisième emplacement va à une option à distance délibérément bon marché plutôt qu’à une deuxième compétence coûteuse |
Flèche Noire
- Ce que l’énergie leur coûte
- La Flèche Mouche-de-Sang porte les dégâts et coûte cher. Dépensez les trois charges pour rien et il ne reste plus qu’à esquiver
- Ce que le build fait pour y remédier
- Les tirs chargés deviennent du remplissage entre deux affaiblissements, et Flèches Rapides est abandonnée en solo car le coût par flèche ne vaut pas la salve
Ombrestrix
- Ce que l’énergie leur coûte
- Désignée explicitement comme la contrainte déterminante de la classe — l’énergie avec laquelle vous entrez en combat décide jusqu’où porte une ouverture gagnée
- Ce que le build fait pour y remédier
- Deux talents existent pour la rembourser, l’un sur une compétence de mobilité, l’autre payant par ennemi touché et par projectile renvoyé
Mercenaire
- Ce que l’énergie leur coûte
- Deux compétences de charge occupent déjà le budget
- Ce que le build fait pour y remédier
- Le troisième emplacement va à une option à distance délibérément bon marché plutôt qu’à une deuxième compétence coûteuse
