ゲームループを一段落で
ソロまたはトリオでマップに降下し、ランミッションを受け、コンテナと敵からルートし、Corroded(腐食)モンスターや敵対Gyldhunterと戦い、Gyldenmist(ギルデンミスト)がマップを呑み込む前に脱出ベルを確保します。脱出すれば戦利品は倉庫に入り、Windrestキャンプのアップグレード資金になります。プレイヤーに殺されれば、全部失います。
- キューはソロかトリオのみ。デュオモードはありません。
- 2人でもスクワッド補充をオフにすればトリオを回せます — 3ミッション報酬は維持されますが、1人少ない状態で戦うことになります。
- スキルとタレントはラン間で無料で付け替えられるので、最初の1時間の選択に恒久的なものは何もありません。
BrandrgardeではなくHallowgroveから始める
Hallowgroveが初心者マップである理由は構造的なもので、見た目の話ではありません。このマップのGyldenmistは試合中に内側へ侵食してこないため、出口の位置をまだ覚えている段階で常時収縮のプレッシャーに晒されずに済みます。Brandrgardeは通常の縮小サークル方式で、その上に強い高低差が乗ります。
- 他マップへ誘導するクエストを受ける前に、Hallowgroveのミッションを消化しましょう。
- HallowgroveノーマルはギアがExcellent(青)でキャップされるため、学習中のロビーがギア的に公平に保たれます。
- Brandrgardeはより狭く、垂直的で、悪い間合い管理へのお仕置きがずっと厳しいマップです。
モンスターキルは復活できる。プレイヤーキルはできない。
これはこのゲームについて最も誤って伝えられている事実です。モンスターやミストにやられた場合はSoul Form(ソウルフォーム)に入り、倒れた場所の近くでリスポーンします — 遺体まで歩いて戻ってインタラクトすれば、ランを維持したまま復活できます。別のGyldhunterに殺された場合、この復活はありません。だからPvE死で即抜けしてはいけないし、プレイヤーとの接敵は「ランが本当に終わり得る瞬間」として扱ってください。
- PvE・ミスト死:Soul Form → 遺体に戻る → 復活。
- PvP死:復活なし。
- セーフポーチに入れたレアアイテムは死んでも残ります。スロット数は拡張可能です。
Springhornは緊急ボタン — 無駄遣いをやめる
Springhornは即時回復で、遠征全体で使える回数が固定されており、試合中に補充できません(再キューで戻ります)。回復エリクサーは正反対で、時間をかけて回復するため、殴られている最中は役に立ちません。エリクサーは離脱後に、Springhornはバースト被弾とサードパーティ戦のために取っておきましょう。
- 戦闘の合間はエリクサー、戦闘中はSpringhorn。
- SpringhornはキャンプのGoddess Statueを強化すると回復量が増えます。あの建物を最初に強化すべき理由がこれです。
- チャージは持ち越されません — チャージゼロで戦闘に入るのが、順調なランの死因です。
新規プレイヤーの大半が飛ばす無料の3つ
どれもコストゼロで、どれも次のランを目に見えて楽にします。飛ばすということは、理由もなく弱い状態でランに入るということです。
- 毎回の遠征前に、酒場のSigridから無料のトニックを受け取る — 基本版は素材を消費しません。
- ログオフ前にScavenger Squad(廃品回収隊)を派遣する。遠征は数時間単位で進むので、派遣し忘れは一晩の無駄です。
- トレーニンググラウンドを使う。現在のギア・タレント・スキルを、何も失わずに模擬プレイヤー相手にテストできます。
Breakawayは初日に覚える
全クラスが持っています。短時間に2回の衝撃ダメージを受けるとゴールドのアイコンが点滅し、そこでドッジを入力するとBreakawayが発動 — スタッガーから抜け出し、他ユニットとの衝突判定を無視します。内部クールダウンがあり、ダメージを与える・受けるほど短くなります。これを覚えないプレイヤーは勝っていたはずの戦闘を落とします。このゲームでスタンロックされるということは、満杯のバッグを持ったまま死ぬということだからです。
- ドッジとBreakawayは別の技で、別のリソースを使います。ドッジは攻撃用エナジーとは別の専用チャージを消費し、Breakawayはどちらも消費せず、独自のクールダウンにのみ従います。
- 触られた瞬間にドッジを連打すると「永久スタンロック」に感じられるのはこのためです。スタッガーに食われる入力にチャージを燃やし、実際に自分を解放する唯一の入力を見張るのをやめてしまうからです。
- ゴールドのプロンプトを待ってからドッジ。プロンプトがこのメカニクスのすべてで、表示前に発動できるものは何もありません。
- Breakawayが買ってくれるのは勝利ではなく判断の機会です。レンジならその隙に距離を取り、近接ならブロック・パリィ・カウンターへ — 同じコンボに殴り返しに行けば、元の場所に逆戻りです。
ゲームが絶対に教えてくれない2つのこと
どちらも一文で終わる話で、どちらも誰かに指摘されるまで見えず、どちらも毎ランの行動を変えます。Tipsリストの奥に埋めずここに書くのは、1つ目は開始10分以内に必ずぶつかり、2つ目は永遠に気づかないままになるからです。
- ルートの山の上でTabキーを押す。周囲のアイテムが画面左上に一覧表示され、リストから選べます — 1個ずつ照準を合わせる、遅くて無防備なやり方を最初の数時間続ける必要はありません。
- スキルに小さなドットが付いていたら、そのスキルを強化するタレントポイントを振っている印です。使っていないスキルにドットが付いているのは、ツリーの配線が間違ったビルドに繋がっている最も明白なサインで、そのポイントは何もしていません。リセットは無料なので、直すコストはキャンプへの一往復です。
