Toutes les postures de la version de lancement
Les postures ne sont pas des emplacements d’équipement piochés dans un ensemble commun : chaque classe a sa propre paire, et cette paire définit la classe. Au-dessus de tout cela se trouvent les armes sacrées, le palier le plus rare, lâchées par les boss de carte avec des affixes de jeu exclusifs.
| Classe | Posture A | Posture B |
|---|---|---|
| Mercenaire (Mercenary) | Épée et bouclier — blocage actif, plus d’armure, coup de bouclier, charge pour combler la distance | Marteau de guerre — attaques lourdes chargeables et étourdissement, mobile avec les bons atouts |
| Sorcier (Sorcerer) | Bâton élémentaire — incantations plus rapides, dégâts bruts plus faibles, effets cumulables | Bâton de poussière d’étoiles — incantations plus longues, dégâts bruts nettement supérieurs |
| Flèche Noire (Blackarrow) | Types de flèches — jusqu’à trois, imprégnant votre prochain tir de dégâts, de zone ou d’immobilisation | Compétences d’arme — jusqu’à trois, dont un tir mono-cible à longue charge |
| Strix des Ombres (Shadowstrix) | Dague — Furtivité et ouvertures depuis l’ombre | Lames jumelles — quatre attaques de base purement offensives |
| Voyante (Seer) | Catalyseur — runes de construction pour soigner, protéger et priver de vision | Masse — malédictions, métamorphose et réduction des soins ennemis |
| Chevalier Flétri (Withered Knight) | Espadon — tailles de contre, ruées à inertie et mécaniques d’attraction | Hast et bouclier — blocages directionnels, estocades et sauvetage d’alliés |
Mercenaire (Mercenary)
- Posture A
- Épée et bouclier — blocage actif, plus d’armure, coup de bouclier, charge pour combler la distance
- Posture B
- Marteau de guerre — attaques lourdes chargeables et étourdissement, mobile avec les bons atouts
Sorcier (Sorcerer)
- Posture A
- Bâton élémentaire — incantations plus rapides, dégâts bruts plus faibles, effets cumulables
- Posture B
- Bâton de poussière d’étoiles — incantations plus longues, dégâts bruts nettement supérieurs
Flèche Noire (Blackarrow)
- Posture A
- Types de flèches — jusqu’à trois, imprégnant votre prochain tir de dégâts, de zone ou d’immobilisation
- Posture B
- Compétences d’arme — jusqu’à trois, dont un tir mono-cible à longue charge
Strix des Ombres (Shadowstrix)
- Posture A
- Dague — Furtivité et ouvertures depuis l’ombre
- Posture B
- Lames jumelles — quatre attaques de base purement offensives
Voyante (Seer)
- Posture A
- Catalyseur — runes de construction pour soigner, protéger et priver de vision
- Posture B
- Masse — malédictions, métamorphose et réduction des soins ennemis
Chevalier Flétri (Withered Knight)
- Posture A
- Espadon — tailles de contre, ruées à inertie et mécaniques d’attraction
- Posture B
- Hast et bouclier — blocages directionnels, estocades et sauvetage d’alliés
Changer de posture est la mécanique, pas un confort
Le schéma prévu est : posture défensive pour survivre à l’engagement adverse, posture offensive pour le punir. Contre un Seigneur de la Brume (Mist Lord), cela signifie encaisser un coup lourd derrière un bouclier puis passer au marteau pour encaisser la fenêtre d’étourdissement. Contre un joueur, cela signifie que le changement de posture est votre réponse à sa gestion de la distance.
- Repliez-vous quand un combat tourne mal, changez de posture quand vient le moment de punir.
- Les attaques de rage rouges des ennemis d’élite traversent les blocages : bloquer n’est pas une réponse universelle.
- Les postures lentes se font kiter. Si votre panoplie n’a aucun moyen de combler la distance disponible, n’ouvrez pas à distance.
L’économie de l’attaque lourde
Les attaques lourdes se paient en énergie et le calcul n’est pas évident. Sur le Chevalier Flétri, une lourde entièrement chargée libère deux coups pour le même coût en énergie qu’une simple pression, doublant de fait votre efficacité énergétique — mais vous ne placez qu’environ quatre lourdes standard avant de tomber à zéro. Les pressions rapides servent donc aux échanges en neutre, et les lourdes chargées aux cibles déjà étourdies, déséquilibrées ou distraites.
Durabilité et réparation
Les armes ont une durabilité et se réparent à l’atelier. On peut aussi y fabriquer de l’équipement : des fabrications longues, comptées en heures, qui produisent des objets réellement bons — c’est pourquoi l’atelier est une station avec laquelle on interagit avant de se déconnecter plutôt qu’entre deux runs.