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Mistfall HunterFIELD GRIMOIRE

Patch 30 July 2026 launch update
Updated 2026-08-04

Guía del Caballero Marchito de Mistfall Hunter

El build completo del Caballero Marchito (Withered Knight): el bucle de Judgment y Wither, todas las habilidades ordenadas desde Parry hasta las que conviene saltarse, la combinación de talentos para encadenar ejecuciones y los cuatro afijos con sus valores por tier.

Applies to 30 July 2026 launch updateUpdated

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Del fondo de las listas de la beta a la clase más equilibrada de todas tras el lanzamiento.

De un vistazo

Arquetipo
Ancla de combate pesado
Posturas de arma
Mandoble / Asta y escudo
Veredicto de lanzamiento
Del fondo de las listas de la beta a la clase más equilibrada de todas tras el lanzamiento.
Ideal para
Quien disfrute del combate calculado a ritmo Souls y de las ventanas de ráfaga a todo o nada.

Puntos fuertes

  • Controla el ritmo del combate mejor que casi cualquier otra clase cuerpo a cuerpo.
  • Las detonaciones de Wither borran barras de vida en cuanto la marca está montada.
  • Superarmadura integrada, acortadores de distancia versátiles y mecánicas de atracción para un control del espacio excepcional.
  • Dos roles de verdad: ejecución agresiva con mandoble o apoyo de primera línea con asta y escudo.
  • Un rescate de compañeros a distancia que no tiene ninguna otra clase.

Puntos débiles

  • Cada ataque exige compromiso: fallar un mandoblazo lo castigan duro los atacantes rápidos como la Strix de las Sombras (Shadowstrix).
  • El giro y el seguimiento lentos dificultan corregir a mitad de golpe, así que los jugadores ágiles se te cuelan por el hombro.
  • Vulnerable por naturaleza al kiteo si gestionas mal tus acortadores de distancia.
  • Una curva de aprendizaje más dura que la del Mercenario (Mercenary).

Cambios en el lanzamiento

  • Ventana de contraataque de parry ampliada.
  • Arreglada la colisión de Thorn Guide, el gancho que arrastra a los enemigos hasta la zona de muerte de tu equipo.
  • Añadida una segunda vía de arma completamente nueva, Asta y escudo, con un rescate de compañeros único.
  • La actualización del 30 de julio trajo otro ajuste de balance para Asta y escudo.
§01

El bucle de Judgment y Wither

Todo lo que hace esta clase gira en torno a aplicar Wither y consumirlo. Acertar tres golpes ligeros acumula Judgment, que impregna tu hoja y hace que tu siguiente ataque marque al objetivo con Wither. Acierta un ataque pesado sobre un objetivo marcado con Wither y consumes la marca ejecutando, con un daño de ráfaga considerable. Hay habilidades que preparan Judgment o aplican Wither al instante, y eso importa porque es muy fácil malgastar Judgment sobre un objetivo ya marchito si no llevas la cuenta de tus golpes.

§02

Mecánicas de ataque básico que conviene practicar

Estos matices son la diferencia entre un Caballero Marchito novato y uno veterano, y ninguno aparece en un tooltip.

  • Tras acertar un ataque pesado puedes seguir con un doble golpe ligero que sale mucho más rápido que empezar una cadena ligera desde parado.
  • Un pesado tocado rápido detona una marca de Wither al instante: la opción práctica en combate neutro.
  • Un pesado cargado del todo suelta dos golpes por el mismo coste de energía que un toque simple, duplicando tu eficiencia energética. Guárdalos para objetivos aturdidos, tambaleantes o distraídos.
  • Solo aguantas unos cuatro golpes pesados normales antes de quedarte sin energía.
  • Opportunistic Thrust: esquiva y golpe ligero, para un tajo con embestida hacia delante que arranca tu combo o convierte el Judgment cargado en una marca de Wither activa.
  • Sprinting Slash: esquiva hacia delante y pesado para un giro con salto con el que perseguir; esquiva hacia atrás tras un pesado para un contraataque rápido.
  • Pursuit: pesado seguido de ligero da dos tajos muy rápidos y te deja en dos de los tres golpes que necesita el siguiente Judgment.
§03

Habilidades de mandoble ordenadas

Orden de ranuras de arriba abajo. Con una sola ranura la respuesta no se negocia.

HabilidadVeredictoPor qué
ParryRanura 1, innegociableCinco segundos de duración, absorbe hasta cinco golpes seguidos incluidos los ataques de ira rojos. La rama ligera reparte Wither a todos los que tengas cerca; la pesada es un tajo con embestida larga que ejecuta a un objetivo marcado
Radiant RetributionRanura 2Tres tajos amplios y rápidos con una ventana generosa de superarmadura durante el salto al tercer golpe: herramienta de preparación y botón de pánico a la vez
Breakthrough ChargeRanura 3La segunda fase se curva a izquierda o derecha según pulses ligero o pesado, y pilla a los rivales que hayan usado Breakaway para escapar de tus primeros golpes
Withering MarkSáltalaAplicación de Wither a distancia cuyo proyectil es lo bastante lento como para que un objetivo competente ruede a través de él
Rainbow PiercerEra para saltársela: vuelve a probarlaApenas más rápida que trotar, sin superarmadura y con radio de giro reducido. Pero las notas del 30 de julio le bajaron el coste de energía y el tiempo de reutilización, así que el argumento en su contra es más flojo que en el lanzamiento

Parry

Veredicto
Ranura 1, innegociable
Por qué
Cinco segundos de duración, absorbe hasta cinco golpes seguidos incluidos los ataques de ira rojos. La rama ligera reparte Wither a todos los que tengas cerca; la pesada es un tajo con embestida larga que ejecuta a un objetivo marcado

Radiant Retribution

Veredicto
Ranura 2
Por qué
Tres tajos amplios y rápidos con una ventana generosa de superarmadura durante el salto al tercer golpe: herramienta de preparación y botón de pánico a la vez

Breakthrough Charge

Veredicto
Ranura 3
Por qué
La segunda fase se curva a izquierda o derecha según pulses ligero o pesado, y pilla a los rivales que hayan usado Breakaway para escapar de tus primeros golpes

Withering Mark

Veredicto
Sáltala
Por qué
Aplicación de Wither a distancia cuyo proyectil es lo bastante lento como para que un objetivo competente ruede a través de él

Rainbow Piercer

Veredicto
Era para saltársela: vuelve a probarla
Por qué
Apenas más rápida que trotar, sin superarmadura y con radio de giro reducido. Pero las notas del 30 de julio le bajaron el coste de energía y el tiempo de reutilización, así que el argumento en su contra es más flojo que en el lanzamiento
§04

Habilidades de asta y escudo ordenadas

La vía más nueva, añadida en el lanzamiento, y la que te convierte en el ancla del equipo.

HabilidadVeredictoPor qué
Javelin ThrustRanura 1, tier SWither instantáneo a larga distancia más un acercamiento rápido. También es tu respuesta a distancia para los objetivos del entorno que hay que golpear desde lejos
Spear BarrageRanura 2, candidata a best in slotCon el talento Endless Flow la canalizas mientras avanzas, mientras te dure la energía. No tiene superarmadura, así que contra objetivos alerta espera a un tambaleo
InterveneRanura 3Embestida hasta un aliado con poca vida o bajo control, pulso de empuje y un escudo de cinco segundos para los compañeros cercanos. Los talentos añaden radio, velocidad de movimiento, inmunidad a ejecuciones y una reanimación automática retardada
Charge DashSituacional, de mucho valorMantén hasta el nivel tres para un empujón que no se puede interrumpir. Breakaway sube al instante tu siguiente Charge Dash al nivel dos y te da superarmadura a demanda; y, sin estar documentado, una carga acertada ejecuta a los objetivos con el debuff de Wither
Thorn GuideSituacionalArrastra a un objetivo que se ha estirado de más hasta el fuego concentrado de tu equipo. Con el talento del gancho se convierte en desplazamiento vertical por el mapa
Breaker Shield BashSolo como continuaciónCono frontal amplio que aplica Wither a todo lo que pilla. Tiene propiedad de bloqueo mientras se lanza, pero es poco fiable, y sin movilidad es mal iniciador
Sacred BulwarkSolo en juego de grupoUna barrera estática que absorbe incluso los ataques de ira rojos pero se rompe bajo presión. Te inmoviliza, así que necesita el talento de movimiento, y el daño en área la ignora por completo

Javelin Thrust

Veredicto
Ranura 1, tier S
Por qué
Wither instantáneo a larga distancia más un acercamiento rápido. También es tu respuesta a distancia para los objetivos del entorno que hay que golpear desde lejos

Spear Barrage

Veredicto
Ranura 2, candidata a best in slot
Por qué
Con el talento Endless Flow la canalizas mientras avanzas, mientras te dure la energía. No tiene superarmadura, así que contra objetivos alerta espera a un tambaleo

Intervene

Veredicto
Ranura 3
Por qué
Embestida hasta un aliado con poca vida o bajo control, pulso de empuje y un escudo de cinco segundos para los compañeros cercanos. Los talentos añaden radio, velocidad de movimiento, inmunidad a ejecuciones y una reanimación automática retardada

Charge Dash

Veredicto
Situacional, de mucho valor
Por qué
Mantén hasta el nivel tres para un empujón que no se puede interrumpir. Breakaway sube al instante tu siguiente Charge Dash al nivel dos y te da superarmadura a demanda; y, sin estar documentado, una carga acertada ejecuta a los objetivos con el debuff de Wither

Thorn Guide

Veredicto
Situacional
Por qué
Arrastra a un objetivo que se ha estirado de más hasta el fuego concentrado de tu equipo. Con el talento del gancho se convierte en desplazamiento vertical por el mapa

Breaker Shield Bash

Veredicto
Solo como continuación
Por qué
Cono frontal amplio que aplica Wither a todo lo que pilla. Tiene propiedad de bloqueo mientras se lanza, pero es poco fiable, y sin movilidad es mal iniciador

Sacred Bulwark

Veredicto
Solo en juego de grupo
Por qué
Una barrera estática que absorbe incluso los ataques de ira rojos pero se rompe bajo presión. Te inmoviliza, así que necesita el talento de movimiento, y el daño en área la ignora por completo
§05

La combinación de talentos que define a la clase

Empieza por el árbol de especialización de arma: mandoble para tres ranuras de mandoble y una de asta, asta para lo contrario, o la vía equilibrada para dos de cada una más tiempos de reutilización reducidos en todas las habilidades activas. A partir de ahí, tres talentos hacen el trabajo pesado. Una pareja enlazada en el árbol de arquetipo base del mandoble hace que las ejecuciones dejen de consumir Wither y en su lugar amplíen su duración cada vez que ejecutas, a cambio de una reducción insignificante del daño de ejecución: tu ofensiva se convierte en un tren continuo de ejecuciones. Eso combina con Righteous Creed, del árbol de artes marciales del caballero, que sube el daño físico tras una ejecución acertada, así que ejecutar sin parar significa tener el buff activo casi permanentemente. Si juegas Spear Barrage, coge Endless Flow.

  • Los subtítulos de Legacy Gaming transcriben la pareja enlazada como "Crime" y "Bad Karma"; esos dos nombres en concreto parecen sensibles a la transcripción, así que compruébalos en el árbol dentro del juego.
  • El debuff enlazado también aplica efectos negativos adicionales cada vez que refrescas Wither.
  • La especialización equilibrada es una opción real, porque la reducción de tiempos de reutilización se aplica a todo.
§06

Prioridades de afijos con números

Maximiza vida total, defensa y daño físico. Importan cuatro afijos, y los valores por tier de abajo son los objetivos concretos.

AfijoObjetivoEfecto
BurstTier 5+25% de daño de ejecución. Con Wither activo de forma continua es un multiplicador casi permanente sobre tus ataques pesados
AegisTier 5, idealmente 7+75 de defensa y +2,5 de resistencia física en T5; 105 de defensa en T7, en torno a un 10% de mitigación plana de daño
TenaciousTier 5 como mínimoBastante vida más un 7,5% de curación recibida de todas las fuentes: pociones, Springhorn y aliados
ValorCualquier montaje+7,5% de ataque sin condiciones, más un 1,8% de penetración de defensa en tier 5

Burst

Objetivo
Tier 5
Efecto
+25% de daño de ejecución. Con Wither activo de forma continua es un multiplicador casi permanente sobre tus ataques pesados

Aegis

Objetivo
Tier 5, idealmente 7
Efecto
+75 de defensa y +2,5 de resistencia física en T5; 105 de defensa en T7, en torno a un 10% de mitigación plana de daño

Tenacious

Objetivo
Tier 5 como mínimo
Efecto
Bastante vida más un 7,5% de curación recibida de todas las fuentes: pociones, Springhorn y aliados

Valor

Objetivo
Cualquier montaje
Efecto
+7,5% de ataque sin condiciones, más un 1,8% de penetración de defensa en tier 5
§07

Gestión del estado defensivo

Mientras cargas Charge Dash hasta el nivel tres, tener la barra de energía llena te permite bloquear una ráfaga de ataques ligeros o un par de golpes pesados sin sufrir daño. Una vez completada la carga, la superarmadura integrada te deja intercambiar golpes con un empujón que no se puede interrumpir y una estocada de continuación. Pero los ataques de ira rojos atraviesan el bloqueo, así que abusar del escudo contra los enemigos de élite te va a matar. Saber cuándo aguantar el sitio y cuándo rodar es la verdadera prueba de habilidad de esta clase.

Guía del Caballero Marchito de Mistfall Hunter Preguntas frecuentes

Tres golpes ligeros acumulan Judgment, que hace que tu siguiente ataque aplique una marca de Wither. Acertar un ataque pesado sobre un objetivo marcado consume la marca y ejecuta, con un daño de ráfaga considerable.

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