El bucle de Judgment y Wither
Todo lo que hace esta clase gira en torno a aplicar Wither y consumirlo. Acertar tres golpes ligeros acumula Judgment, que impregna tu hoja y hace que tu siguiente ataque marque al objetivo con Wither. Acierta un ataque pesado sobre un objetivo marcado con Wither y consumes la marca ejecutando, con un daño de ráfaga considerable. Hay habilidades que preparan Judgment o aplican Wither al instante, y eso importa porque es muy fácil malgastar Judgment sobre un objetivo ya marchito si no llevas la cuenta de tus golpes.
Mecánicas de ataque básico que conviene practicar
Estos matices son la diferencia entre un Caballero Marchito novato y uno veterano, y ninguno aparece en un tooltip.
- Tras acertar un ataque pesado puedes seguir con un doble golpe ligero que sale mucho más rápido que empezar una cadena ligera desde parado.
- Un pesado tocado rápido detona una marca de Wither al instante: la opción práctica en combate neutro.
- Un pesado cargado del todo suelta dos golpes por el mismo coste de energía que un toque simple, duplicando tu eficiencia energética. Guárdalos para objetivos aturdidos, tambaleantes o distraídos.
- Solo aguantas unos cuatro golpes pesados normales antes de quedarte sin energía.
- Opportunistic Thrust: esquiva y golpe ligero, para un tajo con embestida hacia delante que arranca tu combo o convierte el Judgment cargado en una marca de Wither activa.
- Sprinting Slash: esquiva hacia delante y pesado para un giro con salto con el que perseguir; esquiva hacia atrás tras un pesado para un contraataque rápido.
- Pursuit: pesado seguido de ligero da dos tajos muy rápidos y te deja en dos de los tres golpes que necesita el siguiente Judgment.
Habilidades de mandoble ordenadas
Orden de ranuras de arriba abajo. Con una sola ranura la respuesta no se negocia.
| Habilidad | Veredicto | Por qué |
|---|---|---|
| Parry | Ranura 1, innegociable | Cinco segundos de duración, absorbe hasta cinco golpes seguidos incluidos los ataques de ira rojos. La rama ligera reparte Wither a todos los que tengas cerca; la pesada es un tajo con embestida larga que ejecuta a un objetivo marcado |
| Radiant Retribution | Ranura 2 | Tres tajos amplios y rápidos con una ventana generosa de superarmadura durante el salto al tercer golpe: herramienta de preparación y botón de pánico a la vez |
| Breakthrough Charge | Ranura 3 | La segunda fase se curva a izquierda o derecha según pulses ligero o pesado, y pilla a los rivales que hayan usado Breakaway para escapar de tus primeros golpes |
| Withering Mark | Sáltala | Aplicación de Wither a distancia cuyo proyectil es lo bastante lento como para que un objetivo competente ruede a través de él |
| Rainbow Piercer | Era para saltársela: vuelve a probarla | Apenas más rápida que trotar, sin superarmadura y con radio de giro reducido. Pero las notas del 30 de julio le bajaron el coste de energía y el tiempo de reutilización, así que el argumento en su contra es más flojo que en el lanzamiento |
Parry
- Veredicto
- Ranura 1, innegociable
- Por qué
- Cinco segundos de duración, absorbe hasta cinco golpes seguidos incluidos los ataques de ira rojos. La rama ligera reparte Wither a todos los que tengas cerca; la pesada es un tajo con embestida larga que ejecuta a un objetivo marcado
Radiant Retribution
- Veredicto
- Ranura 2
- Por qué
- Tres tajos amplios y rápidos con una ventana generosa de superarmadura durante el salto al tercer golpe: herramienta de preparación y botón de pánico a la vez
Breakthrough Charge
- Veredicto
- Ranura 3
- Por qué
- La segunda fase se curva a izquierda o derecha según pulses ligero o pesado, y pilla a los rivales que hayan usado Breakaway para escapar de tus primeros golpes
Withering Mark
- Veredicto
- Sáltala
- Por qué
- Aplicación de Wither a distancia cuyo proyectil es lo bastante lento como para que un objetivo competente ruede a través de él
Rainbow Piercer
- Veredicto
- Era para saltársela: vuelve a probarla
- Por qué
- Apenas más rápida que trotar, sin superarmadura y con radio de giro reducido. Pero las notas del 30 de julio le bajaron el coste de energía y el tiempo de reutilización, así que el argumento en su contra es más flojo que en el lanzamiento
Habilidades de asta y escudo ordenadas
La vía más nueva, añadida en el lanzamiento, y la que te convierte en el ancla del equipo.
| Habilidad | Veredicto | Por qué |
|---|---|---|
| Javelin Thrust | Ranura 1, tier S | Wither instantáneo a larga distancia más un acercamiento rápido. También es tu respuesta a distancia para los objetivos del entorno que hay que golpear desde lejos |
| Spear Barrage | Ranura 2, candidata a best in slot | Con el talento Endless Flow la canalizas mientras avanzas, mientras te dure la energía. No tiene superarmadura, así que contra objetivos alerta espera a un tambaleo |
| Intervene | Ranura 3 | Embestida hasta un aliado con poca vida o bajo control, pulso de empuje y un escudo de cinco segundos para los compañeros cercanos. Los talentos añaden radio, velocidad de movimiento, inmunidad a ejecuciones y una reanimación automática retardada |
| Charge Dash | Situacional, de mucho valor | Mantén hasta el nivel tres para un empujón que no se puede interrumpir. Breakaway sube al instante tu siguiente Charge Dash al nivel dos y te da superarmadura a demanda; y, sin estar documentado, una carga acertada ejecuta a los objetivos con el debuff de Wither |
| Thorn Guide | Situacional | Arrastra a un objetivo que se ha estirado de más hasta el fuego concentrado de tu equipo. Con el talento del gancho se convierte en desplazamiento vertical por el mapa |
| Breaker Shield Bash | Solo como continuación | Cono frontal amplio que aplica Wither a todo lo que pilla. Tiene propiedad de bloqueo mientras se lanza, pero es poco fiable, y sin movilidad es mal iniciador |
| Sacred Bulwark | Solo en juego de grupo | Una barrera estática que absorbe incluso los ataques de ira rojos pero se rompe bajo presión. Te inmoviliza, así que necesita el talento de movimiento, y el daño en área la ignora por completo |
Javelin Thrust
- Veredicto
- Ranura 1, tier S
- Por qué
- Wither instantáneo a larga distancia más un acercamiento rápido. También es tu respuesta a distancia para los objetivos del entorno que hay que golpear desde lejos
Spear Barrage
- Veredicto
- Ranura 2, candidata a best in slot
- Por qué
- Con el talento Endless Flow la canalizas mientras avanzas, mientras te dure la energía. No tiene superarmadura, así que contra objetivos alerta espera a un tambaleo
Intervene
- Veredicto
- Ranura 3
- Por qué
- Embestida hasta un aliado con poca vida o bajo control, pulso de empuje y un escudo de cinco segundos para los compañeros cercanos. Los talentos añaden radio, velocidad de movimiento, inmunidad a ejecuciones y una reanimación automática retardada
Charge Dash
- Veredicto
- Situacional, de mucho valor
- Por qué
- Mantén hasta el nivel tres para un empujón que no se puede interrumpir. Breakaway sube al instante tu siguiente Charge Dash al nivel dos y te da superarmadura a demanda; y, sin estar documentado, una carga acertada ejecuta a los objetivos con el debuff de Wither
Thorn Guide
- Veredicto
- Situacional
- Por qué
- Arrastra a un objetivo que se ha estirado de más hasta el fuego concentrado de tu equipo. Con el talento del gancho se convierte en desplazamiento vertical por el mapa
Breaker Shield Bash
- Veredicto
- Solo como continuación
- Por qué
- Cono frontal amplio que aplica Wither a todo lo que pilla. Tiene propiedad de bloqueo mientras se lanza, pero es poco fiable, y sin movilidad es mal iniciador
Sacred Bulwark
- Veredicto
- Solo en juego de grupo
- Por qué
- Una barrera estática que absorbe incluso los ataques de ira rojos pero se rompe bajo presión. Te inmoviliza, así que necesita el talento de movimiento, y el daño en área la ignora por completo
La combinación de talentos que define a la clase
Empieza por el árbol de especialización de arma: mandoble para tres ranuras de mandoble y una de asta, asta para lo contrario, o la vía equilibrada para dos de cada una más tiempos de reutilización reducidos en todas las habilidades activas. A partir de ahí, tres talentos hacen el trabajo pesado. Una pareja enlazada en el árbol de arquetipo base del mandoble hace que las ejecuciones dejen de consumir Wither y en su lugar amplíen su duración cada vez que ejecutas, a cambio de una reducción insignificante del daño de ejecución: tu ofensiva se convierte en un tren continuo de ejecuciones. Eso combina con Righteous Creed, del árbol de artes marciales del caballero, que sube el daño físico tras una ejecución acertada, así que ejecutar sin parar significa tener el buff activo casi permanentemente. Si juegas Spear Barrage, coge Endless Flow.
- Los subtítulos de Legacy Gaming transcriben la pareja enlazada como "Crime" y "Bad Karma"; esos dos nombres en concreto parecen sensibles a la transcripción, así que compruébalos en el árbol dentro del juego.
- El debuff enlazado también aplica efectos negativos adicionales cada vez que refrescas Wither.
- La especialización equilibrada es una opción real, porque la reducción de tiempos de reutilización se aplica a todo.
Prioridades de afijos con números
Maximiza vida total, defensa y daño físico. Importan cuatro afijos, y los valores por tier de abajo son los objetivos concretos.
| Afijo | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|
| Burst | Tier 5 | +25% de daño de ejecución. Con Wither activo de forma continua es un multiplicador casi permanente sobre tus ataques pesados |
| Aegis | Tier 5, idealmente 7 | +75 de defensa y +2,5 de resistencia física en T5; 105 de defensa en T7, en torno a un 10% de mitigación plana de daño |
| Tenacious | Tier 5 como mínimo | Bastante vida más un 7,5% de curación recibida de todas las fuentes: pociones, Springhorn y aliados |
| Valor | Cualquier montaje | +7,5% de ataque sin condiciones, más un 1,8% de penetración de defensa en tier 5 |
Burst
- Objetivo
- Tier 5
- Efecto
- +25% de daño de ejecución. Con Wither activo de forma continua es un multiplicador casi permanente sobre tus ataques pesados
Aegis
- Objetivo
- Tier 5, idealmente 7
- Efecto
- +75 de defensa y +2,5 de resistencia física en T5; 105 de defensa en T7, en torno a un 10% de mitigación plana de daño
Tenacious
- Objetivo
- Tier 5 como mínimo
- Efecto
- Bastante vida más un 7,5% de curación recibida de todas las fuentes: pociones, Springhorn y aliados
Valor
- Objetivo
- Cualquier montaje
- Efecto
- +7,5% de ataque sin condiciones, más un 1,8% de penetración de defensa en tier 5
Gestión del estado defensivo
Mientras cargas Charge Dash hasta el nivel tres, tener la barra de energía llena te permite bloquear una ráfaga de ataques ligeros o un par de golpes pesados sin sufrir daño. Una vez completada la carga, la superarmadura integrada te deja intercambiar golpes con un empujón que no se puede interrumpir y una estocada de continuación. Pero los ataques de ira rojos atraviesan el bloqueo, así que abusar del escudo contra los enemigos de élite te va a matar. Saber cuándo aguantar el sitio y cuándo rodar es la verdadera prueba de habilidad de esta clase.