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Mistfall HunterFIELD GRIMOIRE

Patch 30 July 2026 launch update
Updated 2026-08-04

Guia do Cavaleiro Definhado de Mistfall Hunter

Build completa do Cavaleiro Definhado (Withered Knight): o loop de Judgment e Wither, as habilidades ranqueadas do Parry às que dá para pular, o combo que encadeia execuções e os quatro afixos com valores por tier.

Applies to 30 July 2026 launch updateUpdated

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Do fundo das listas do beta à classe mais equilibrada de todas depois do lançamento.

Visão geral

Arquétipo
Âncora de combate pesado
Posturas de arma
Espadão / Lança e escudo
Veredito de lançamento
Do fundo das listas do beta à classe mais equilibrada de todas depois do lançamento.
Ideal para
Quem gosta de combate calculado em ritmo Souls e de janelas de rajada de tudo ou nada.

Pontos fortes

  • Controla o ritmo do combate melhor que quase qualquer outra classe corpo a corpo.
  • As detonações de Wither apagam barras de vida assim que a marca está montada.
  • Superarmadura nativa, formas versáteis de encostar e mecânicas de puxão para um controle de espaço excepcional.
  • Dois papéis de verdade: execução agressiva no espadão ou suporte de linha de frente com lança e escudo.
  • Um resgate de companheiro a distância que nenhuma outra classe tem.

Pontos fracos

  • Todo ataque exige compromisso — um golpe errado é punido com força por atacantes rápidos como a Estrige das Sombras (Shadowstrix).
  • A rotação e o rastreio lentos dificultam corrigir no meio do golpe, então jogadores ágeis passam pelo seu ombro.
  • Naturalmente vulnerável a kite se você administrar mal as suas formas de encostar.
  • Uma curva de aprendizado mais dura que a do Mercenário (Mercenary).

Mudanças no lançamento

  • Janela de contra-ataque do parry ampliada.
  • Colisão do Thorn Guide corrigida — o gancho que arrasta os inimigos para a zona de abate do seu time.
  • Adicionado um segundo caminho de arma totalmente novo, Lança e escudo, com um resgate de companheiro único.
  • Mais um ajuste de balanceamento para Lança e escudo veio na atualização de 30 de julho.
§01

O loop de Judgment e Wither

Tudo o que essa classe faz gira em torno de aplicar Wither e consumir. Acertar três golpes leves acumula Judgment, que impregna a sua lâmina e faz o próximo ataque marcar o alvo com Wither. Acerte um ataque pesado em um alvo marcado com Wither e você consome a marca executando, com dano de rajada considerável. Existem habilidades que preparam Judgment ou aplicam Wither na hora, e isso importa porque é fácil desperdiçar Judgment em um alvo já definhado se você não estiver contando os golpes.

§02

Mecânicas de ataque básico que vale treinar

Essas nuances são a diferença entre um Cavaleiro Definhado novato e um veterano, e nenhuma delas aparece em tooltip.

  • Depois de acertar um ataque pesado, dá para emendar um golpe leve duplo bem mais rápido que começar uma cadeia leve do zero.
  • Um pesado de toque rápido detona uma marca de Wither na hora — a escolha prática no combate em neutro.
  • Um pesado totalmente carregado solta dois golpes pelo mesmo custo de energia de um toque simples, dobrando a sua eficiência de energia. Guarde esses para alvos atordoados, cambaleando ou distraídos.
  • Você só consegue uns quatro golpes pesados normais antes de zerar a energia.
  • Opportunistic Thrust: esquiva e depois golpe leve, para um corte com avanço que inicia o seu combo ou converte o Judgment carregado em uma marca de Wither ativa.
  • Sprinting Slash: esquiva para a frente e pesado dá um giro em salto para perseguir; esquiva para trás depois de um pesado dá um contra-ataque rápido.
  • Pursuit: pesado seguido de leve dá dois cortes muito rápidos e te deixa em dois dos três golpes necessários para o próximo Judgment.
§03

Habilidades de espadão ranqueadas

Ordem de prioridade dos espaços. Com um espaço só, a resposta não é negociável.

HabilidadeVeredictoPor quê
ParryEspaço 1, inegociávelCinco segundos de duração, absorve até cinco golpes seguidos, incluindo os ataques de fúria vermelhos. O ramo leve espalha Wither em todo mundo por perto; o ramo pesado é um corte com avanço longo que executa um alvo marcado
Radiant RetributionEspaço 2Três cortes largos e rápidos com uma janela generosa de superarmadura no salto até o terceiro golpe — ferramenta de preparação e botão de pânico ao mesmo tempo
Breakthrough ChargeEspaço 3O segundo estágio curva para a esquerda ou para a direita conforme você aperta leve ou pesado, pegando quem usou Breakaway para escapar dos seus primeiros golpes
Withering MarkPuleAplicação de Wither a distância cujo projétil é lento o bastante para um alvo competente rolar por dentro dele
Rainbow PiercerEra para pular — teste de novoMal é mais rápida que um trote, sem superarmadura e com raio de giro reduzido. Mas as notas de 30 de julho cortaram o custo de energia e o cooldown dela, então o argumento contra é mais fraco do que era no lançamento

Parry

Veredicto
Espaço 1, inegociável
Por quê
Cinco segundos de duração, absorve até cinco golpes seguidos, incluindo os ataques de fúria vermelhos. O ramo leve espalha Wither em todo mundo por perto; o ramo pesado é um corte com avanço longo que executa um alvo marcado

Radiant Retribution

Veredicto
Espaço 2
Por quê
Três cortes largos e rápidos com uma janela generosa de superarmadura no salto até o terceiro golpe — ferramenta de preparação e botão de pânico ao mesmo tempo

Breakthrough Charge

Veredicto
Espaço 3
Por quê
O segundo estágio curva para a esquerda ou para a direita conforme você aperta leve ou pesado, pegando quem usou Breakaway para escapar dos seus primeiros golpes

Withering Mark

Veredicto
Pule
Por quê
Aplicação de Wither a distância cujo projétil é lento o bastante para um alvo competente rolar por dentro dele

Rainbow Piercer

Veredicto
Era para pular — teste de novo
Por quê
Mal é mais rápida que um trote, sem superarmadura e com raio de giro reduzido. Mas as notas de 30 de julho cortaram o custo de energia e o cooldown dela, então o argumento contra é mais fraco do que era no lançamento
§04

Habilidades de lança e escudo ranqueadas

O caminho mais novo, adicionado no lançamento, e o que transforma você na âncora do time.

HabilidadeVeredictoPor quê
Javelin ThrustEspaço 1, tier SWither instantâneo de longa distância mais uma aproximação rápida. Também é a sua resposta a distância para objetivos do cenário que precisam ser atingidos de longe
Spear BarrageEspaço 2, candidata a best in slotCom o talento Endless Flow você canaliza avançando para a frente enquanto a energia durar. Não tem superarmadura, então contra alvos alertas espere um cambaleio
InterveneEspaço 3Avanço até um aliado com vida baixa ou sob controle, pulso de empurrão e um escudo de cinco segundos para os companheiros por perto. Os talentos acrescentam raio, velocidade de movimento, imunidade a execução e um revive automático com atraso
Charge DashSituacional, de valor altoSegure até o nível três para um empurrão que não dá para interromper. O Breakaway sobe na hora o seu próximo Charge Dash para o nível dois, dando superarmadura sob demanda — e, sem estar documentado, uma investida acertada executa alvos com o debuff de Wither
Thorn GuideSituacionalArrasta um alvo que se esticou demais para o fogo concentrado do seu time. Com o talento do gancho, vira deslocamento vertical pelo mapa
Breaker Shield BashSó como continuaçãoCone frontal largo que aplica Wither em tudo o que pega. Tem propriedade de bloqueio durante a conjuração, mas é pouco confiável, e a falta de mobilidade faz dela um péssimo iniciador
Sacred BulwarkSó em jogo de grupoUma barreira parada que absorve até os ataques de fúria vermelhos, mas quebra sob pressão. Ela te imobiliza, então precisa do talento de movimento, e dano em área passa direto por ela

Javelin Thrust

Veredicto
Espaço 1, tier S
Por quê
Wither instantâneo de longa distância mais uma aproximação rápida. Também é a sua resposta a distância para objetivos do cenário que precisam ser atingidos de longe

Spear Barrage

Veredicto
Espaço 2, candidata a best in slot
Por quê
Com o talento Endless Flow você canaliza avançando para a frente enquanto a energia durar. Não tem superarmadura, então contra alvos alertas espere um cambaleio

Intervene

Veredicto
Espaço 3
Por quê
Avanço até um aliado com vida baixa ou sob controle, pulso de empurrão e um escudo de cinco segundos para os companheiros por perto. Os talentos acrescentam raio, velocidade de movimento, imunidade a execução e um revive automático com atraso

Charge Dash

Veredicto
Situacional, de valor alto
Por quê
Segure até o nível três para um empurrão que não dá para interromper. O Breakaway sobe na hora o seu próximo Charge Dash para o nível dois, dando superarmadura sob demanda — e, sem estar documentado, uma investida acertada executa alvos com o debuff de Wither

Thorn Guide

Veredicto
Situacional
Por quê
Arrasta um alvo que se esticou demais para o fogo concentrado do seu time. Com o talento do gancho, vira deslocamento vertical pelo mapa

Breaker Shield Bash

Veredicto
Só como continuação
Por quê
Cone frontal largo que aplica Wither em tudo o que pega. Tem propriedade de bloqueio durante a conjuração, mas é pouco confiável, e a falta de mobilidade faz dela um péssimo iniciador

Sacred Bulwark

Veredicto
Só em jogo de grupo
Por quê
Uma barreira parada que absorve até os ataques de fúria vermelhos, mas quebra sob pressão. Ela te imobiliza, então precisa do talento de movimento, e dano em área passa direto por ela
§05

A combinação de talentos que define a classe

Comece pela árvore de especialização de arma: espadão para três espaços de espadão e um de lança, lança para o inverso, ou o caminho equilibrado para dois de cada mais cooldown reduzido em todas as habilidades ativas. Depois disso, três talentos fazem o trabalho pesado. Um par ligado na árvore de arquétipo base do espadão faz com que as execuções deixem de consumir Wither e, em vez disso, estendam a duração dele a cada execução, ao custo de uma redução desprezível no dano de execução — o que transforma a sua ofensiva em um trem contínuo de execuções. Isso combina com o Righteous Creed, da árvore de artes marciais do cavaleiro, que aumenta o dano físico depois de uma execução acertada, então executar sem parar significa manter o buff ativo quase o tempo todo. Se você jogar com Spear Barrage, pegue Endless Flow.

  • As legendas do Legacy Gaming transcrevem o par ligado como "Crime" e "Bad Karma"; esses dois nomes em particular parecem sensíveis à transcrição, então confira na árvore dentro do jogo.
  • O debuff ligado também aplica efeitos negativos adicionais toda vez que você renova o Wither.
  • A especialização equilibrada é uma opção real, porque a redução de cooldown se aplica a tudo.
§06

Prioridade de afixos com números

Maximize vida total, defesa e dano físico. Quatro afixos importam, e os valores por tier abaixo são os alvos concretos.

AfixoAlvoEfeito
BurstTier 5+25% de dano de execução. Com Wither ativo de forma contínua, isso vira um multiplicador quase permanente nos seus ataques pesados
AegisTier 5, de preferência 7+75 de defesa e +2,5 de resistência física no T5; 105 de defesa no T7, mais ou menos 10% de mitigação plana de dano
TenaciousTier 5 no mínimoBastante vida mais 7,5% de aumento na cura recebida de todas as fontes — poções, Springhorn e aliados
ValorQualquer montagem+7,5% de ataque sem condição, mais 1,8% de penetração de defesa no tier 5

Burst

Alvo
Tier 5
Efeito
+25% de dano de execução. Com Wither ativo de forma contínua, isso vira um multiplicador quase permanente nos seus ataques pesados

Aegis

Alvo
Tier 5, de preferência 7
Efeito
+75 de defesa e +2,5 de resistência física no T5; 105 de defesa no T7, mais ou menos 10% de mitigação plana de dano

Tenacious

Alvo
Tier 5 no mínimo
Efeito
Bastante vida mais 7,5% de aumento na cura recebida de todas as fontes — poções, Springhorn e aliados

Valor

Alvo
Qualquer montagem
Efeito
+7,5% de ataque sem condição, mais 1,8% de penetração de defesa no tier 5
§07

Gestão do estado defensivo

Enquanto você carrega o Charge Dash até o nível três, manter a barra de energia cheia permite bloquear uma sequência de ataques leves ou alguns golpes pesados sem tomar dano. Assim que a carga completa, a superarmadura nativa te deixa trocar golpes com um empurrão que não dá para interromper e uma estocada de continuação. Só que os ataques de fúria vermelhos passam direto pelo bloqueio, então depender demais do escudo contra inimigos de elite vai te matar. Saber quando segurar o terreno e quando rolar é o verdadeiro teste de habilidade da classe.

Guia do Cavaleiro Definhado de Mistfall Hunter Perguntas frequentes

Três golpes leves acumulam Judgment, que faz o seu próximo ataque aplicar uma marca de Wither. Acertar um ataque pesado em um alvo marcado consome a marca e executa, com dano de rajada considerável.

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