O loop de Judgment e Wither
Tudo o que essa classe faz gira em torno de aplicar Wither e consumir. Acertar três golpes leves acumula Judgment, que impregna a sua lâmina e faz o próximo ataque marcar o alvo com Wither. Acerte um ataque pesado em um alvo marcado com Wither e você consome a marca executando, com dano de rajada considerável. Existem habilidades que preparam Judgment ou aplicam Wither na hora, e isso importa porque é fácil desperdiçar Judgment em um alvo já definhado se você não estiver contando os golpes.
Mecânicas de ataque básico que vale treinar
Essas nuances são a diferença entre um Cavaleiro Definhado novato e um veterano, e nenhuma delas aparece em tooltip.
- Depois de acertar um ataque pesado, dá para emendar um golpe leve duplo bem mais rápido que começar uma cadeia leve do zero.
- Um pesado de toque rápido detona uma marca de Wither na hora — a escolha prática no combate em neutro.
- Um pesado totalmente carregado solta dois golpes pelo mesmo custo de energia de um toque simples, dobrando a sua eficiência de energia. Guarde esses para alvos atordoados, cambaleando ou distraídos.
- Você só consegue uns quatro golpes pesados normais antes de zerar a energia.
- Opportunistic Thrust: esquiva e depois golpe leve, para um corte com avanço que inicia o seu combo ou converte o Judgment carregado em uma marca de Wither ativa.
- Sprinting Slash: esquiva para a frente e pesado dá um giro em salto para perseguir; esquiva para trás depois de um pesado dá um contra-ataque rápido.
- Pursuit: pesado seguido de leve dá dois cortes muito rápidos e te deixa em dois dos três golpes necessários para o próximo Judgment.
Habilidades de espadão ranqueadas
Ordem de prioridade dos espaços. Com um espaço só, a resposta não é negociável.
| Habilidade | Veredicto | Por quê |
|---|---|---|
| Parry | Espaço 1, inegociável | Cinco segundos de duração, absorve até cinco golpes seguidos, incluindo os ataques de fúria vermelhos. O ramo leve espalha Wither em todo mundo por perto; o ramo pesado é um corte com avanço longo que executa um alvo marcado |
| Radiant Retribution | Espaço 2 | Três cortes largos e rápidos com uma janela generosa de superarmadura no salto até o terceiro golpe — ferramenta de preparação e botão de pânico ao mesmo tempo |
| Breakthrough Charge | Espaço 3 | O segundo estágio curva para a esquerda ou para a direita conforme você aperta leve ou pesado, pegando quem usou Breakaway para escapar dos seus primeiros golpes |
| Withering Mark | Pule | Aplicação de Wither a distância cujo projétil é lento o bastante para um alvo competente rolar por dentro dele |
| Rainbow Piercer | Era para pular — teste de novo | Mal é mais rápida que um trote, sem superarmadura e com raio de giro reduzido. Mas as notas de 30 de julho cortaram o custo de energia e o cooldown dela, então o argumento contra é mais fraco do que era no lançamento |
Parry
- Veredicto
- Espaço 1, inegociável
- Por quê
- Cinco segundos de duração, absorve até cinco golpes seguidos, incluindo os ataques de fúria vermelhos. O ramo leve espalha Wither em todo mundo por perto; o ramo pesado é um corte com avanço longo que executa um alvo marcado
Radiant Retribution
- Veredicto
- Espaço 2
- Por quê
- Três cortes largos e rápidos com uma janela generosa de superarmadura no salto até o terceiro golpe — ferramenta de preparação e botão de pânico ao mesmo tempo
Breakthrough Charge
- Veredicto
- Espaço 3
- Por quê
- O segundo estágio curva para a esquerda ou para a direita conforme você aperta leve ou pesado, pegando quem usou Breakaway para escapar dos seus primeiros golpes
Withering Mark
- Veredicto
- Pule
- Por quê
- Aplicação de Wither a distância cujo projétil é lento o bastante para um alvo competente rolar por dentro dele
Rainbow Piercer
- Veredicto
- Era para pular — teste de novo
- Por quê
- Mal é mais rápida que um trote, sem superarmadura e com raio de giro reduzido. Mas as notas de 30 de julho cortaram o custo de energia e o cooldown dela, então o argumento contra é mais fraco do que era no lançamento
Habilidades de lança e escudo ranqueadas
O caminho mais novo, adicionado no lançamento, e o que transforma você na âncora do time.
| Habilidade | Veredicto | Por quê |
|---|---|---|
| Javelin Thrust | Espaço 1, tier S | Wither instantâneo de longa distância mais uma aproximação rápida. Também é a sua resposta a distância para objetivos do cenário que precisam ser atingidos de longe |
| Spear Barrage | Espaço 2, candidata a best in slot | Com o talento Endless Flow você canaliza avançando para a frente enquanto a energia durar. Não tem superarmadura, então contra alvos alertas espere um cambaleio |
| Intervene | Espaço 3 | Avanço até um aliado com vida baixa ou sob controle, pulso de empurrão e um escudo de cinco segundos para os companheiros por perto. Os talentos acrescentam raio, velocidade de movimento, imunidade a execução e um revive automático com atraso |
| Charge Dash | Situacional, de valor alto | Segure até o nível três para um empurrão que não dá para interromper. O Breakaway sobe na hora o seu próximo Charge Dash para o nível dois, dando superarmadura sob demanda — e, sem estar documentado, uma investida acertada executa alvos com o debuff de Wither |
| Thorn Guide | Situacional | Arrasta um alvo que se esticou demais para o fogo concentrado do seu time. Com o talento do gancho, vira deslocamento vertical pelo mapa |
| Breaker Shield Bash | Só como continuação | Cone frontal largo que aplica Wither em tudo o que pega. Tem propriedade de bloqueio durante a conjuração, mas é pouco confiável, e a falta de mobilidade faz dela um péssimo iniciador |
| Sacred Bulwark | Só em jogo de grupo | Uma barreira parada que absorve até os ataques de fúria vermelhos, mas quebra sob pressão. Ela te imobiliza, então precisa do talento de movimento, e dano em área passa direto por ela |
Javelin Thrust
- Veredicto
- Espaço 1, tier S
- Por quê
- Wither instantâneo de longa distância mais uma aproximação rápida. Também é a sua resposta a distância para objetivos do cenário que precisam ser atingidos de longe
Spear Barrage
- Veredicto
- Espaço 2, candidata a best in slot
- Por quê
- Com o talento Endless Flow você canaliza avançando para a frente enquanto a energia durar. Não tem superarmadura, então contra alvos alertas espere um cambaleio
Intervene
- Veredicto
- Espaço 3
- Por quê
- Avanço até um aliado com vida baixa ou sob controle, pulso de empurrão e um escudo de cinco segundos para os companheiros por perto. Os talentos acrescentam raio, velocidade de movimento, imunidade a execução e um revive automático com atraso
Charge Dash
- Veredicto
- Situacional, de valor alto
- Por quê
- Segure até o nível três para um empurrão que não dá para interromper. O Breakaway sobe na hora o seu próximo Charge Dash para o nível dois, dando superarmadura sob demanda — e, sem estar documentado, uma investida acertada executa alvos com o debuff de Wither
Thorn Guide
- Veredicto
- Situacional
- Por quê
- Arrasta um alvo que se esticou demais para o fogo concentrado do seu time. Com o talento do gancho, vira deslocamento vertical pelo mapa
Breaker Shield Bash
- Veredicto
- Só como continuação
- Por quê
- Cone frontal largo que aplica Wither em tudo o que pega. Tem propriedade de bloqueio durante a conjuração, mas é pouco confiável, e a falta de mobilidade faz dela um péssimo iniciador
Sacred Bulwark
- Veredicto
- Só em jogo de grupo
- Por quê
- Uma barreira parada que absorve até os ataques de fúria vermelhos, mas quebra sob pressão. Ela te imobiliza, então precisa do talento de movimento, e dano em área passa direto por ela
A combinação de talentos que define a classe
Comece pela árvore de especialização de arma: espadão para três espaços de espadão e um de lança, lança para o inverso, ou o caminho equilibrado para dois de cada mais cooldown reduzido em todas as habilidades ativas. Depois disso, três talentos fazem o trabalho pesado. Um par ligado na árvore de arquétipo base do espadão faz com que as execuções deixem de consumir Wither e, em vez disso, estendam a duração dele a cada execução, ao custo de uma redução desprezível no dano de execução — o que transforma a sua ofensiva em um trem contínuo de execuções. Isso combina com o Righteous Creed, da árvore de artes marciais do cavaleiro, que aumenta o dano físico depois de uma execução acertada, então executar sem parar significa manter o buff ativo quase o tempo todo. Se você jogar com Spear Barrage, pegue Endless Flow.
- As legendas do Legacy Gaming transcrevem o par ligado como "Crime" e "Bad Karma"; esses dois nomes em particular parecem sensíveis à transcrição, então confira na árvore dentro do jogo.
- O debuff ligado também aplica efeitos negativos adicionais toda vez que você renova o Wither.
- A especialização equilibrada é uma opção real, porque a redução de cooldown se aplica a tudo.
Prioridade de afixos com números
Maximize vida total, defesa e dano físico. Quatro afixos importam, e os valores por tier abaixo são os alvos concretos.
| Afixo | Alvo | Efeito |
|---|---|---|
| Burst | Tier 5 | +25% de dano de execução. Com Wither ativo de forma contínua, isso vira um multiplicador quase permanente nos seus ataques pesados |
| Aegis | Tier 5, de preferência 7 | +75 de defesa e +2,5 de resistência física no T5; 105 de defesa no T7, mais ou menos 10% de mitigação plana de dano |
| Tenacious | Tier 5 no mínimo | Bastante vida mais 7,5% de aumento na cura recebida de todas as fontes — poções, Springhorn e aliados |
| Valor | Qualquer montagem | +7,5% de ataque sem condição, mais 1,8% de penetração de defesa no tier 5 |
Burst
- Alvo
- Tier 5
- Efeito
- +25% de dano de execução. Com Wither ativo de forma contínua, isso vira um multiplicador quase permanente nos seus ataques pesados
Aegis
- Alvo
- Tier 5, de preferência 7
- Efeito
- +75 de defesa e +2,5 de resistência física no T5; 105 de defesa no T7, mais ou menos 10% de mitigação plana de dano
Tenacious
- Alvo
- Tier 5 no mínimo
- Efeito
- Bastante vida mais 7,5% de aumento na cura recebida de todas as fontes — poções, Springhorn e aliados
Valor
- Alvo
- Qualquer montagem
- Efeito
- +7,5% de ataque sem condição, mais 1,8% de penetração de defesa no tier 5
Gestão do estado defensivo
Enquanto você carrega o Charge Dash até o nível três, manter a barra de energia cheia permite bloquear uma sequência de ataques leves ou alguns golpes pesados sem tomar dano. Assim que a carga completa, a superarmadura nativa te deixa trocar golpes com um empurrão que não dá para interromper e uma estocada de continuação. Só que os ataques de fúria vermelhos passam direto pelo bloqueio, então depender demais do escudo contra inimigos de elite vai te matar. Saber quando segurar o terreno e quando rolar é o verdadeiro teste de habilidade da classe.