Judgment と Wither のループ
このクラスの動きはすべて、Wither を付与して消費することを軸に回ります。弱攻撃を3回当てると Judgment が溜まり、刃に宿って次の攻撃が対象に Wither のマークを付けます。Wither が付いた対象に強攻撃を当てるとマークを消費して処刑となり、大きなバーストダメージが入ります。Judgment を溜めたり Wither を即座に付与したりするスキルも存在し、これが効いてきます — 振り数を数えていないと、すでに Wither が付いた対象に Judgment を無駄打ちしやすいからです。
反復練習の価値がある通常攻撃の仕様
ここでの細部が初心者と熟練のウィザードナイトを分けます。そしてどれもツールチップには書かれていません。
- 強攻撃を当てた後は弱攻撃2連へ繋げられ、ニュートラルから弱の連鎖を始めるよりはるかに速く出ます。
- 強攻撃を短く押すと Wither のマークを即座に起爆します — ニュートラルの戦闘ではこちらが実戦的な選択です。
- フルチャージの強攻撃は、単押しと同じエネルギー消費で2ヒット出るため、エネルギー効率が倍になります。スタン中、よろけ中、注意が逸れている相手に取っておいてください。
- 通常の強攻撃はエネルギーが尽きるまでおよそ4回しか振れません。
- Opportunistic Thrust:回避してから弱攻撃で、前方へ踏み込む斬撃になります。コンボの起点にも、溜まった Judgment を Wither マークへ変換する手段にもなります。
- Sprinting Slash:前方回避から強攻撃で跳躍回転による追撃、強攻撃の後に後方回避で素早い反撃になります。
- Pursuit:強攻撃から弱攻撃で非常に速い斬撃が2回入り、次の Judgment に必要な3ヒットのうち2つを稼げます。
Greatsword スキル評価
スロット優先度は以下の順です。スロットが1つしかないなら、答えに議論の余地はありません。
| スキル | 評価 | 理由 |
|---|---|---|
| Parry | スロット1、議論の余地なし | 持続5秒、赤い怒り攻撃を含めて最大5連撃まで吸収します。弱派生は周囲全体へ Wither を撒き、強派生はマーク済みの対象を処刑する長距離の踏み込み斬りです |
| Radiant Retribution | スロット2 | 3回の高速な広範囲斬り。3撃目への跳躍を通して寛容なスーパーアーマー窓があり、起点作りと緊急回避を兼ねます |
| Breakthrough Charge | スロット3 | 第2段階が弱・強の入力で左右に曲がり、Breakaway で初撃から逃げた相手を捕まえます |
| Withering Mark | 切り捨て | 遠距離から Wither を付与しますが、弾速が遅く、まともな相手にはローリングで抜けられます |
| Rainbow Piercer | 以前は切り捨て — 再確認を | 小走りより少し速い程度で、スーパーアーマーがなく、旋回半径も狭まります。ただし7月30日のパッチノートでエネルギー消費とクールダウンが下がったため、切り捨てる根拠はローンチ時より弱くなっています |
Parry
- 評価
- スロット1、議論の余地なし
- 理由
- 持続5秒、赤い怒り攻撃を含めて最大5連撃まで吸収します。弱派生は周囲全体へ Wither を撒き、強派生はマーク済みの対象を処刑する長距離の踏み込み斬りです
Radiant Retribution
- 評価
- スロット2
- 理由
- 3回の高速な広範囲斬り。3撃目への跳躍を通して寛容なスーパーアーマー窓があり、起点作りと緊急回避を兼ねます
Breakthrough Charge
- 評価
- スロット3
- 理由
- 第2段階が弱・強の入力で左右に曲がり、Breakaway で初撃から逃げた相手を捕まえます
Withering Mark
- 評価
- 切り捨て
- 理由
- 遠距離から Wither を付与しますが、弾速が遅く、まともな相手にはローリングで抜けられます
Rainbow Piercer
- 評価
- 以前は切り捨て — 再確認を
- 理由
- 小走りより少し速い程度で、スーパーアーマーがなく、旋回半径も狭まります。ただし7月30日のパッチノートでエネルギー消費とクールダウンが下がったため、切り捨てる根拠はローンチ時より弱くなっています
Polearm & Shield スキル評価
ローンチで追加された新しい路線であり、自分をチームのアンカーに変える方です。
| スキル | 評価 | 理由 |
|---|---|---|
| Javelin Thrust | スロット1、Sティア | 長射程の Wither を即座に付与しつつ素早く距離を詰めます。離れた場所から叩く必要のある環境目標への遠距離解答でもあります |
| Spear Barrage | スロット2、最有力候補 | Endless Flow タレントがあれば、エネルギーが続く限り前進しながらチャネルできます。スーパーアーマーがないので、警戒している相手にはよろけを待ってください |
| Intervene | スロット3 | 低HPまたは行動妨害を受けた味方へ踏み込み、ノックバックの波動と、周囲の味方への5秒シールドを発生させます。タレントで範囲、移動速度、処刑耐性、遅延自動蘇生が追加されます |
| Charge Dash | 状況次第、価値は高い | レベル3まで溜めると中断されない突進になります。Breakaway を使うと次の Charge Dash が即座にレベル2へ上がり、任意のタイミングでスーパーアーマーを得られます — さらに未記載ですが、突進の成功は Wither 状態の対象を処刑します |
| Thorn Guide | 状況次第 | 突出した相手を味方の集中砲火へ引き込みます。グラップリングフックのタレントを取ると、垂直方向のマップ移動手段になります |
| Breaker Shield Bash | 追撃専用 | 前方への広い扇状範囲に Wither を付与します。詠唱中にブロック判定を持ちますが安定せず、移動性能がないため起点には向きません |
| Sacred Bulwark | 集団戦専用 | 赤い怒り攻撃すら吸収する固定式の障壁ですが、負荷がかかると壊れます。自分が動けなくなるため移動タレントが要り、範囲ダメージは完全に貫通してきます |
Javelin Thrust
- 評価
- スロット1、Sティア
- 理由
- 長射程の Wither を即座に付与しつつ素早く距離を詰めます。離れた場所から叩く必要のある環境目標への遠距離解答でもあります
Spear Barrage
- 評価
- スロット2、最有力候補
- 理由
- Endless Flow タレントがあれば、エネルギーが続く限り前進しながらチャネルできます。スーパーアーマーがないので、警戒している相手にはよろけを待ってください
Intervene
- 評価
- スロット3
- 理由
- 低HPまたは行動妨害を受けた味方へ踏み込み、ノックバックの波動と、周囲の味方への5秒シールドを発生させます。タレントで範囲、移動速度、処刑耐性、遅延自動蘇生が追加されます
Charge Dash
- 評価
- 状況次第、価値は高い
- 理由
- レベル3まで溜めると中断されない突進になります。Breakaway を使うと次の Charge Dash が即座にレベル2へ上がり、任意のタイミングでスーパーアーマーを得られます — さらに未記載ですが、突進の成功は Wither 状態の対象を処刑します
Thorn Guide
- 評価
- 状況次第
- 理由
- 突出した相手を味方の集中砲火へ引き込みます。グラップリングフックのタレントを取ると、垂直方向のマップ移動手段になります
Breaker Shield Bash
- 評価
- 追撃専用
- 理由
- 前方への広い扇状範囲に Wither を付与します。詠唱中にブロック判定を持ちますが安定せず、移動性能がないため起点には向きません
Sacred Bulwark
- 評価
- 集団戦専用
- 理由
- 赤い怒り攻撃すら吸収する固定式の障壁ですが、負荷がかかると壊れます。自分が動けなくなるため移動タレントが要り、範囲ダメージは完全に貫通してきます
このクラスを定義するタレントの組み合わせ
まず武器専門化ツリーから始めます。Greatsword なら Greatsword 枠3つと Polearm 枠1つ、Polearm ならその逆、バランス型なら各2つに加えて全アクティブスキルのクールダウン短縮です。そのうえで3つのタレントが重い仕事をします。Greatsword のコアアーキタイプツリーにある連結した2つのタレントは、処刑が Wither を消費しないようにし、代わりに処刑のたびに持続時間を延長します。代償は処刑ダメージのごくわずかな低下だけで、自分の攻撃を途切れない処刑の列車に変えてしまいます。これが Knight の武術ツリーにある Righteous Creed と噛み合います。処刑成功後に物理ダメージが上がるので、処刑が続けばこのバフはほぼ常時維持されます。Spear Barrage を使うなら Endless Flow を取ってください。
- Legacy Gaming の字幕では連結ペアが「Crime」「Bad Karma」と表示されます。この2つは特に文字起こしの誤りが起きやすそうなので、ゲーム内のツリーで確認してください。
- 連結したデバフは、Wither を更新するたびに追加の負の効果も付与します。
- クールダウン短縮が全てに乗るため、バランス型の専門化も現実的な選択肢です。
数値つきのアフィックス優先度
総HP、防御、物理ダメージを最大化します。重要なアフィックスは4つで、以下のティア値が具体的な目標になります。
| アフィックス | 目標 | 効果 |
|---|---|---|
| Burst | ティア5 | 処刑ダメージ+25%。Wither を常時維持できていれば、強攻撃にほぼ恒久的な倍率が乗ります |
| Aegis | ティア5、できれば7 | ティア5で防御+75と物理耐性+2.5、ティア7で防御105となり、おおよそ10%の一律ダメージ軽減に相当します |
| Tenacious | 最低でもティア5 | 相当量のHPに加え、あらゆる回復手段からの被回復量+7.5% — ポーション、Springhorn、味方からの回復すべてに乗ります |
| Valor | どの構成でも | 無条件で攻撃+7.5%、さらにティア5で防御貫通1.8% |
Burst
- 目標
- ティア5
- 効果
- 処刑ダメージ+25%。Wither を常時維持できていれば、強攻撃にほぼ恒久的な倍率が乗ります
Aegis
- 目標
- ティア5、できれば7
- 効果
- ティア5で防御+75と物理耐性+2.5、ティア7で防御105となり、おおよそ10%の一律ダメージ軽減に相当します
Tenacious
- 目標
- 最低でもティア5
- 効果
- 相当量のHPに加え、あらゆる回復手段からの被回復量+7.5% — ポーション、Springhorn、味方からの回復すべてに乗ります
Valor
- 目標
- どの構成でも
- 効果
- 無条件で攻撃+7.5%、さらにティア5で防御貫通1.8%
防御状態の管理
Charge Dash をレベル3まで溜める間、エネルギーバーが満タンであれば、弱攻撃の連打や強攻撃数発を無傷で受け止められます。溜めが完了すると内蔵のスーパーアーマーによって、中断されないノックバックと追撃の突きで相手の攻撃と撃ち合えます。ただし赤い怒り攻撃はブロックを真っ直ぐ貫通してくるので、エリート相手にシールドへ寄りかかりすぎると死にます。踏み止まるかローリングするかの見極めが、このクラス本当の腕前の試験です。