Der Judgment-und-Wither-Loop
Alles an dieser Klasse dreht sich darum, Wither aufzutragen und wieder zu verbrauchen. Drei gelandete leichte Schläge bauen Judgment auf, das deine Klinge auflädt und dafür sorgt, dass dein nächster Angriff das Ziel mit Wither markiert. Landest du einen schweren Angriff auf einem Wither-markierten Ziel, verbrauchst du die Marke und führst eine Execution mit erheblichem Burst-Schaden aus. Es gibt Skills, die Judgment vorbereiten oder Wither sofort auftragen – das ist wichtig, denn wer seine Schläge nicht mitzählt, verschwendet Judgment leicht an ein bereits markiertes Ziel.
Grundangriffe, die du üben solltest
Diese Feinheiten trennen den Anfänger vom erfahrenen Verdorrten Ritter, und keine davon steht in einem Tooltip.
- Nach einem gelandeten schweren Angriff kannst du mit einem doppelten leichten Schlag nachsetzen, der weit schneller ist als eine leichte Kette aus dem Stand.
- Ein kurz angetippter Schwerer zündet eine Wither-Marke sofort – die praktische Wahl im neutralen Kampf.
- Ein voll aufgeladener Schwerer löst zwei Treffer für die Energiekosten eines einzelnen Antippens aus und verdoppelt so deine Energieeffizienz. Heb ihn dir für betäubte, ins Stolpern gebrachte oder abgelenkte Ziele auf.
- Du schaffst nur rund vier normale schwere Schläge, bevor die Energie leer ist.
- Opportunistic Thrust: ausweichen, dann leichter Schlag, ergibt einen Vorwärts-Dash-Hieb, der deine Combo startet oder aufgeladenes Judgment in eine aktive Wither-Marke verwandelt.
- Sprinting Slash: nach vorn ausweichen und schwer schlagen für einen springenden Wirbel zum Nachsetzen; nach einem Schweren nach hinten ausweichen für einen schnellen Konter.
- Pursuit: schwer in leicht ergibt zwei sehr schnelle Hiebe und bringt dich auf zwei der drei Treffer, die das nächste Judgment braucht.
Zweihänder-Skills im Ranking
Slot-Reihenfolge von oben nach unten. Bei nur einem Slot ist die Antwort nicht verhandelbar.
| Skill | Urteil | Warum |
|---|---|---|
| Parry | Slot 1, nicht verhandelbar | Fünf Sekunden Dauer, schluckt bis zu fünf aufeinanderfolgende Treffer inklusive roter Zornangriffe. Der leichte Zweig verteilt Wither auf alle in der Nähe, der schwere ist ein langer Dash-Hieb, der ein markiertes Ziel exekutiert |
| Radiant Retribution | Slot 2 | Drei schnelle, weite Hiebe mit großzügigem Superrüstungsfenster über den Sprung in den dritten Schlag – Setup-Werkzeug und Notknopf in einem |
| Breakthrough Charge | Slot 3 | Die zweite Stufe biegt bei leichter oder schwerer Eingabe nach links oder rechts ab und erwischt Gegner, die deinen ersten Treffern per Breakaway entkommen sind |
| Withering Mark | Weglassen | Wither auf Distanz, dessen Projektil so langsam ist, dass aufmerksame Ziele hindurchrollen |
| Rainbow Piercer | War Ausschussware – nochmal testen | Kaum schneller als Joggen, keine Superrüstung, verringerter Wenderadius. Die Patchnotes vom 30. Juli haben aber Energiekosten und Cooldown gesenkt, der Fall dagegen ist also schwächer als zum Launch |
Parry
- Urteil
- Slot 1, nicht verhandelbar
- Warum
- Fünf Sekunden Dauer, schluckt bis zu fünf aufeinanderfolgende Treffer inklusive roter Zornangriffe. Der leichte Zweig verteilt Wither auf alle in der Nähe, der schwere ist ein langer Dash-Hieb, der ein markiertes Ziel exekutiert
Radiant Retribution
- Urteil
- Slot 2
- Warum
- Drei schnelle, weite Hiebe mit großzügigem Superrüstungsfenster über den Sprung in den dritten Schlag – Setup-Werkzeug und Notknopf in einem
Breakthrough Charge
- Urteil
- Slot 3
- Warum
- Die zweite Stufe biegt bei leichter oder schwerer Eingabe nach links oder rechts ab und erwischt Gegner, die deinen ersten Treffern per Breakaway entkommen sind
Withering Mark
- Urteil
- Weglassen
- Warum
- Wither auf Distanz, dessen Projektil so langsam ist, dass aufmerksame Ziele hindurchrollen
Rainbow Piercer
- Urteil
- War Ausschussware – nochmal testen
- Warum
- Kaum schneller als Joggen, keine Superrüstung, verringerter Wenderadius. Die Patchnotes vom 30. Juli haben aber Energiekosten und Cooldown gesenkt, der Fall dagegen ist also schwächer als zum Launch
Stangenwaffe & Schild im Ranking
Der neuere Pfad, zum Launch ergänzt, und der, der dich zum Anker des Teams macht.
| Skill | Urteil | Warum |
|---|---|---|
| Javelin Thrust | Slot 1, S-Tier | Sofortiges Wither auf große Distanz plus ein schnelles Schließen der Lücke. Außerdem deine Fernkampfantwort auf Umgebungsziele, die aus der Distanz getroffen werden müssen |
| Spear Barrage | Slot 2, Anwärter auf Best-in-Slot | Mit dem Talent Endless Flow kanalisierst du ihn im Vorwärtsmarsch, solange die Energie reicht. Keine Superrüstung, warte gegen wache Ziele also auf einen Stagger |
| Intervene | Slot 3 | Dash zu einem angeschlagenen oder kontrollierten Verbündeten, Rückstoßimpuls und ein Fünf-Sekunden-Schild für Mitspieler in der Nähe. Talente ergänzen Radius, Bewegungstempo, Execution-Immunität und eine verzögerte Auto-Wiederbelebung |
| Charge Dash | Situativ, hoher Wert | Bis Stufe drei halten für einen nicht unterbrechbaren Vorstoß. Breakaway hebt deinen nächsten Charge Dash sofort auf Stufe zwei und liefert Superrüstung auf Abruf – und undokumentiert exekutiert ein erfolgreicher Vorstoß Ziele mit Wither-Debuff |
| Thorn Guide | Situativ | Zieht ein überdehntes Ziel in das Fokusfeuer deines Teams. Mit dem Enterhaken-Talent wird daraus vertikale Fortbewegung über die Map |
| Breaker Shield Bash | Nur als Nachsetzer | Breiter Frontkegel, der allem Getroffenen Wither aufdrückt. Blockt während des Wirkens, aber unzuverlässig, und ohne Mobilität ist er ein schlechter Eröffner |
| Sacred Bulwark | Nur im Gruppenspiel | Eine stationäre Barriere, die sogar rote Zornangriffe schluckt, unter Druck aber bricht. Sie nagelt dich fest, braucht also das Bewegungstalent – und Flächenschaden umgeht sie komplett |
Javelin Thrust
- Urteil
- Slot 1, S-Tier
- Warum
- Sofortiges Wither auf große Distanz plus ein schnelles Schließen der Lücke. Außerdem deine Fernkampfantwort auf Umgebungsziele, die aus der Distanz getroffen werden müssen
Spear Barrage
- Urteil
- Slot 2, Anwärter auf Best-in-Slot
- Warum
- Mit dem Talent Endless Flow kanalisierst du ihn im Vorwärtsmarsch, solange die Energie reicht. Keine Superrüstung, warte gegen wache Ziele also auf einen Stagger
Intervene
- Urteil
- Slot 3
- Warum
- Dash zu einem angeschlagenen oder kontrollierten Verbündeten, Rückstoßimpuls und ein Fünf-Sekunden-Schild für Mitspieler in der Nähe. Talente ergänzen Radius, Bewegungstempo, Execution-Immunität und eine verzögerte Auto-Wiederbelebung
Charge Dash
- Urteil
- Situativ, hoher Wert
- Warum
- Bis Stufe drei halten für einen nicht unterbrechbaren Vorstoß. Breakaway hebt deinen nächsten Charge Dash sofort auf Stufe zwei und liefert Superrüstung auf Abruf – und undokumentiert exekutiert ein erfolgreicher Vorstoß Ziele mit Wither-Debuff
Thorn Guide
- Urteil
- Situativ
- Warum
- Zieht ein überdehntes Ziel in das Fokusfeuer deines Teams. Mit dem Enterhaken-Talent wird daraus vertikale Fortbewegung über die Map
Breaker Shield Bash
- Urteil
- Nur als Nachsetzer
- Warum
- Breiter Frontkegel, der allem Getroffenen Wither aufdrückt. Blockt während des Wirkens, aber unzuverlässig, und ohne Mobilität ist er ein schlechter Eröffner
Sacred Bulwark
- Urteil
- Nur im Gruppenspiel
- Warum
- Eine stationäre Barriere, die sogar rote Zornangriffe schluckt, unter Druck aber bricht. Sie nagelt dich fest, braucht also das Bewegungstalent – und Flächenschaden umgeht sie komplett
Die Talentkombination, die die Klasse ausmacht
Fang beim Waffen-Spezialisierungsbaum an: Zweihänder für drei Zweihänder-Slots und einen Stangenwaffen-Slot, Stangenwaffe für das Gegenteil, oder der ausgewogene Weg für je zwei plus reduzierte Cooldowns auf allen aktiven Skills. Danach erledigen drei Talente die Arbeit. Ein verknüpftes Paar im Kern-Archetypbaum des Zweihänders sorgt dafür, dass Executions Wither nicht mehr verbrauchen, sondern seine Dauer bei jeder Execution verlängern – gegen eine vernachlässigbare Senkung des Execution-Schadens. Aus deiner Offensive wird damit ein durchgehender Execution-Zug. Das kombiniert mit Righteous Creed aus dem Kampfkunstbaum des Ritters, das physischen Schaden nach einer erfolgreichen Execution erhöht – Dauer-Executions bedeuten also nahezu permanente Uptime auf dem Buff. Wenn du Spear Barrage spielst, nimm Endless Flow.
- Die Untertitel von Legacy Gaming geben das verknüpfte Paar als "Crime" und "Bad Karma" wieder; gerade diese beiden Namen wirken transkriptionsanfällig, prüf sie also im Ingame-Baum.
- Der verknüpfte Debuff legt außerdem jedes Mal zusätzliche negative Effekte auf, wenn du Wither auffrischst.
- Die ausgewogene Spezialisierung ist eine echte Option, weil die Cooldown-Reduktion für alles gilt.
Affix-Prioritäten mit Zahlen
Maximier Gesamtleben, Verteidigung und physischen Schaden. Vier Affixe zählen, und die Tier-Werte unten sind die konkreten Ziele.
| Affix | Ziel | Wirkung |
|---|---|---|
| Burst | Tier 5 | +25 % Execution-Schaden. Bei durchgehender Wither-Uptime ist das ein nahezu permanenter Multiplikator auf deine schweren Angriffe |
| Aegis | Tier 5, idealerweise 7 | +75 Verteidigung und +2,5 physischer Widerstand auf T5; 105 Verteidigung auf T7, grob 10 % pauschale Schadensminderung |
| Tenacious | Mindestens Tier 5 | Deutlich mehr Leben plus 7,5 % erhöhte Heilung aus allen Quellen – Tränke, Springhorn und Verbündete |
| Valor | Jedes Setup | +7,5 % Angriff bedingungslos, dazu 1,8 % Verteidigungsdurchdringung auf Tier 5 |
Burst
- Ziel
- Tier 5
- Wirkung
- +25 % Execution-Schaden. Bei durchgehender Wither-Uptime ist das ein nahezu permanenter Multiplikator auf deine schweren Angriffe
Aegis
- Ziel
- Tier 5, idealerweise 7
- Wirkung
- +75 Verteidigung und +2,5 physischer Widerstand auf T5; 105 Verteidigung auf T7, grob 10 % pauschale Schadensminderung
Tenacious
- Ziel
- Mindestens Tier 5
- Wirkung
- Deutlich mehr Leben plus 7,5 % erhöhte Heilung aus allen Quellen – Tränke, Springhorn und Verbündete
Valor
- Ziel
- Jedes Setup
- Wirkung
- +7,5 % Angriff bedingungslos, dazu 1,8 % Verteidigungsdurchdringung auf Tier 5
Defensive Zustände verwalten
Während du Charge Dash auf Stufe drei auflädst, kannst du mit voller Energieleiste eine Salve leichter Angriffe oder ein paar schwere Schläge unbeschadet blocken. Ist die Aufladung fertig, lässt dich die eingebaute Superrüstung durch eingehende Treffer hindurchtauschen, mit nicht unterbrechbarem Rückstoß und anschließendem Stoß. Rote Zornangriffe gehen aber glatt durch den Block – wer sich gegen Eliten zu sehr auf den Schild verlässt, stirbt daran. Zu wissen, wann du stehen bleibst und wann du rollst, ist die eigentliche Könnensprobe dieser Klasse.