El bucle, en un párrafo
Entras en un mapa en solitario o en trío, coges misiones de partida, saqueas contenedores y enemigos, peleas contra monstruos Corroídos y contra otros Gyldhunters, y aseguras una campana de extracción (extraction) antes de que el Gyldenmist se trague el mapa. Si sales, el botín va al almacén y financia las mejoras de Windrest Camp. Si te mata un jugador, lo pierdes.
- Solo hay cola en solitario o en trío. No existe el modo dúo.
- Dos jugadores pueden jugar igualmente en trío desactivando el relleno de escuadra: se mantienen las tres recompensas de misión, pero se juega con uno menos.
- Las habilidades y los talentos se cambian gratis entre partidas, así que nada de lo que elijas en la primera hora es definitivo.
Empieza en Hallowgrove, no en Brandrgarde
Hallowgrove es el mapa de iniciación y la diferencia es estructural, no cosmética. Aquí el Gyldenmist no se va cerrando sobre ti a lo largo de la partida, así que no juegas bajo presión constante mientras todavía estás aprendiendo dónde están las salidas. Brandrgarde usa un círculo que se estrecha a la manera clásica y encima añade mucha verticalidad.
- Termina las misiones de Hallowgrove antes de aceptar una que te empuje al otro mapa.
- Hallowgrove en Normal limita tu equipo a Excelente (azul), lo que mantiene la partida equilibrada mientras aprendes.
- Brandrgarde es más cerrado, más vertical y castiga mucho más el mal posicionamiento.
Morir contra un monstruo tiene arreglo; contra un jugador, no
Esto es lo que peor se cuenta sobre el juego. Si te elimina un monstruo o la propia niebla, entras en Soul Form y reapareces cerca de donde caíste: vuelves andando hasta tu cuerpo, interactúas y sigues vivo con la partida intacta. Si te mata otro Gyldhunter, esa recuperación no existe. Así que no cierres el juego después de morir en PvE, y trata cada contacto con jugadores como el momento en el que la partida puede acabarse de verdad.
- Muerte por PvE o por la niebla: Soul Form, vuelves a tu cuerpo y revives.
- Muerte a manos de otro jugador: no hay recuperación.
- Los objetos raros que metas en el Safe Pouch sobreviven a la muerte, y puedes ampliar el número de ranuras.
El Springhorn es tu botón de emergencia: deja de malgastarlo
El Springhorn cura al instante y te da un número fijo de cargas para toda la expedición que no se puede rellenar en mitad de la partida; vuelven cuando entras en la siguiente cola. Los elixires de curación funcionan justo al revés: curan con el tiempo y no sirven de nada mientras algo te esté pegando. Usa los elixires después de romper el contacto y guarda el Springhorn para el daño en ráfaga y para las peleas a tres bandas.
- Elixires entre combates, Springhorn dentro de ellos.
- El Springhorn también cura más según subes la Estatua de la Diosa en el campamento, y por eso es la primera mejora que hay que perseguir.
- Las cargas no se arrastran de una partida a otra: entrar en una pelea con cero cargas es la forma más habitual de tirar a la basura una buena partida.
Tres cosas gratis que casi todo el mundo se salta
Ninguna te cuesta nada y todas hacen que la siguiente partida salga mejor de forma medible. Saltárselas es entrar más débil sin ningún motivo.
- Pídele el tónico gratuito a Sigrid en la taberna antes de cada expedición: la versión básica no cuesta materiales.
- Manda a la Scavenger Squad antes de desconectar. Las expediciones duran horas, así que un envío olvidado es una noche desperdiciada.
- Usa el campo de entrenamiento. Allí pruebas equipo, talentos y habilidades contra personajes simulados sin arriesgar nada.
Aprende el Breakaway el primer día
Lo tienen todas las clases. Después de encajar dos impactos seguidos, parpadea un icono dorado y una esquiva se convierte en un Breakaway: te saca del aturdimiento e ignora la colisión con otras unidades. Tiene un tiempo de reutilización interno que se acorta cuanto más daño haces y encajas. Quien no lo aprende pierde peleas que ya tenía ganadas, porque en este juego quedarse encadenado a aturdimientos significa morir con la mochila llena.