Cómo se reparten el trabajo las dos posturas
Espada y escudo te da bloqueo activo, más armadura, control de masas contundente con un golpe de escudo y una carga para acortar distancias. El martillo de guerra cambia esa seguridad defensiva por puro potencial de aturdimiento con ataques pesados cargables, y con los perks adecuados esas cargas se pueden ejecutar en movimiento o esquivando, que es lo que impide que la postura se convierta en un lastre.
Por qué la superarmadura importa más que el daño
La superarmadura evita que tu ataque se interrumpa a medio camino. En un juego donde el Breakaway permite al rival escaparse de tus combos y donde los terceros en discordia aparecen en mitad de la pelea, un ataque que se completa sí o sí vale más que uno que pega más fuerte. Esta es la razón mecánica por la que se describe al Mercenario como una clase excepcionalmente indulgente y no simplemente como un tanque.
Jugar con la clase en vez de contra ella
El Mercenario es un especialista en engage y peel, lo que en trío significa que abres las peleas en tus términos y quitas amenazas de encima de tu línea de atrás, no que ganes duelos. Ponte a la defensiva cuando una pelea se tuerza, cambia al martillo cuando se abra la ventana de castigo y asume que contra una buena Flecha Negra (Blackarrow) tu trabajo es acortar distancias y no intercambiar golpes.