Cómo se reparten el trabajo las dos posturas
Espada y escudo te da bloqueo activo, más armadura, control de masas contundente con un golpe de escudo y una carga para acortar distancias. El martillo de guerra cambia esa seguridad defensiva por puro potencial de aturdimiento con ataques pesados cargables, y con los perks adecuados esas cargas se pueden ejecutar en movimiento o esquivando, que es lo que impide que la postura se convierta en un lastre.
Por qué la superarmadura importa más que el daño
La superarmadura evita que tu ataque se interrumpa a medio camino. En un juego donde el Breakaway permite al rival escaparse de tus combos y donde los terceros en discordia aparecen en mitad de la pelea, un ataque que se completa sí o sí vale más que uno que pega más fuerte. Esta es la razón mecánica por la que se describe al Mercenario como una clase excepcionalmente indulgente y no simplemente como un tanque.
Jugar con la clase en vez de contra ella
El Mercenario es un especialista en engage y peel, lo que en trío significa que abres las peleas en tus términos y quitas amenazas de encima de tu línea de atrás, no que ganes duelos. Ponte a la defensiva cuando una pelea se tuerza, cambia al martillo cuando se abra la ventana de castigo y asume que contra una buena Flecha Negra (Blackarrow) tu trabajo es acortar distancias y no intercambiar golpes.
La escalera de aturdimiento del Warhammer: seis acumulaciones, y Hammer Spin paga tres
La fama del martillo como arma de techo de daño bajo se salta para qué sirve en realidad. Con Titan Hammer Strike, el daño que infliges acumula cargas de aturdimiento en el objetivo, y a las seis el siguiente ataque aturde. Eso convierte la postura de opción de daño lento en un motor de aturdimiento, porque una sola habilidad paga la mitad de la cuenta por sí sola.
- Hammer of Convergence sube resistencia física y mágica con cada habilidad de carga: los mismos botones que acumulan cargas acumulan también dureza.
- Unstoppable es una elección para el duelo espejo: cuando chocan dos martillos con superarmadura, decide quién queda aturdido, y en el peor caso caen los dos.
- Warhammer Sling es la respuesta a la debilidad frente al kiteo: una opción a distancia barata en energía en una clase a la que nadie le supone una.
| Acumulaciones | La forma más barata de llegar | Lo que te cuesta |
|---|---|---|
| 0 → 3 | Un Hammer Spin | Un skill. Va con superarmadura, así que se puede lanzar a un combate ya empezado |
| 3 → 6 | Ataques ligeros, o un Assault Hammer si están huyendo | Tiempo sobre el objetivo: esta es la mitad que te niega un rival que kitea |
| 6 | El siguiente ataque aturde | Nada. Esta es la ventana que compra toda la postura |
0 → 3
- La forma más barata de llegar
- Un Hammer Spin
- Lo que te cuesta
- Un skill. Va con superarmadura, así que se puede lanzar a un combate ya empezado
3 → 6
- La forma más barata de llegar
- Ataques ligeros, o un Assault Hammer si están huyendo
- Lo que te cuesta
- Tiempo sobre el objetivo: esta es la mitad que te niega un rival que kitea
6
- La forma más barata de llegar
- El siguiente ataque aturde
- Lo que te cuesta
- Nada. Esta es la ventana que compra toda la postura
Wrath y Stoic antes que nada
La prioridad de afijos sale de la forma de jugar, no de una tier list. Un build que se planta en superarmadura recibiendo golpes va a estar por debajo de la mitad de vida a menudo, y ahí es donde pagan Wrath y Stoic: más daño y más resistencia cuanto más bajes. Maximiza esos dos antes de tocar cualquier otra cosa. Merece la pena decirlo claro porque el build entero se enseñó con equipo verde completo y aun así funcionaba: la escalera de aturdimiento y el apilado de resistencia vienen de talentos y habilidades, no del nivel del equipo, lo que lo convierte en el build de PvP post-lanzamiento más barato que recoge este sitio.