Wie sich die beiden Haltungen die Arbeit teilen
Schwert & Schild gibt dir aktives Blocken, mehr Rüstung, harte Kontrolle über einen Schildstoß und einen Sturmangriff zum Distanzschließen. Der Kriegshammer tauscht diese defensive Sicherheit gegen reines Stagger-Potenzial aus aufladbaren schweren Angriffen – und mit den richtigen Perks lassen sich diese Aufladungen in Bewegung oder beim Ausweichen ausführen, was die Haltung davor bewahrt, zur Belastung zu werden.
Warum Superrüstung mehr zählt als Schaden
Superrüstung verhindert, dass dein Angriff auf halbem Weg unterbrochen wird. In einem Spiel, in dem Breakaway Gegnern das Entkommen aus deinen Combos erlaubt und in dem Third Parties mitten in den Kampf platzen, ist ein Angriff, der auf jeden Fall durchläuft, mehr wert als einer, der härter trifft. Das ist der mechanische Grund, warum der Söldner als ausgesprochen nachsichtig beschrieben wird und nicht bloß als tanky.
Die Klasse spielen, statt an ihr vorbei
Der Söldner ist Spezialist für Engage und Peel. Im Trio heißt das, dass du Kämpfe zu deinen Bedingungen eröffnest und Bedrohungen von deiner Backline ziehst – nicht, dass du Duelle gewinnst. Igel dich ein, wenn ein Kampf kippt, wechsel auf den Hammer, sobald sich das Fenster zum Bestrafen öffnet, und akzeptier, dass deine Aufgabe gegen einen guten Schwarzpfeil das Schließen der Distanz ist und nicht der Schlagabtausch.