Wie sich die beiden Haltungen die Arbeit teilen
Schwert & Schild gibt dir aktives Blocken, mehr Rüstung, harte Kontrolle über einen Schildstoß und einen Sturmangriff zum Distanzschließen. Der Kriegshammer tauscht diese defensive Sicherheit gegen reines Stagger-Potenzial aus aufladbaren schweren Angriffen – und mit den richtigen Perks lassen sich diese Aufladungen in Bewegung oder beim Ausweichen ausführen, was die Haltung davor bewahrt, zur Belastung zu werden.
Warum Superrüstung mehr zählt als Schaden
Superrüstung verhindert, dass dein Angriff auf halbem Weg unterbrochen wird. In einem Spiel, in dem Breakaway Gegnern das Entkommen aus deinen Combos erlaubt und in dem Third Parties mitten in den Kampf platzen, ist ein Angriff, der auf jeden Fall durchläuft, mehr wert als einer, der härter trifft. Das ist der mechanische Grund, warum der Söldner als ausgesprochen nachsichtig beschrieben wird und nicht bloß als tanky.
Die Klasse spielen, statt an ihr vorbei
Der Söldner ist Spezialist für Engage und Peel. Im Trio heißt das, dass du Kämpfe zu deinen Bedingungen eröffnest und Bedrohungen von deiner Backline ziehst – nicht, dass du Duelle gewinnst. Igel dich ein, wenn ein Kampf kippt, wechsel auf den Hammer, sobald sich das Fenster zum Bestrafen öffnet, und akzeptier, dass deine Aufgabe gegen einen guten Schwarzpfeil das Schließen der Distanz ist und nicht der Schlagabtausch.
Die Warhammer-Stunleiter: sechs Stapel, und Hammer Spin zahlt drei
Der Ruf des Hammers als Waffe mit niedriger Schadensdecke übergeht, wofür er eigentlich da ist. Mit Titan Hammer Strike sammelt ausgeteilter Schaden Stun-Stapel auf dem Ziel, und bei sechs Stapeln stunnt der nächste Angriff. Das macht aus der Haltung statt einer langsamen Schadensoption eine Stun-Maschine, weil ein einziger Skill die halbe Rechnung selbst bezahlt.
- Hammer of Convergence erhöht physische und magische Resistenz bei jedem Ladeskill – dieselben Knöpfe, die Stapel aufbauen, bauen auch Zähigkeit auf.
- Unstoppable ist ein Pick fürs Spiegelduell: Wenn zwei Superarmor-Hämmer aufeinandertreffen, entscheidet es, wer gestunnt wird, und im schlimmsten Fall trifft es beide.
- Warhammer Sling ist die Antwort auf die Kite-Schwäche – eine energiegünstige Fernkampfoption bei einer Klasse, der niemand eine zutraut.
| Stapel | Günstigster Weg dorthin | Was es dich kostet |
|---|---|---|
| 0 → 3 | Ein Hammer Spin | Einen Skill. Er läuft mit Superarmor und lässt sich deshalb in einen bereits laufenden Kampf werfen |
| 3 → 6 | Leichte Angriffe, oder ein Assault Hammer, wenn sie weglaufen | Zeit am Ziel – genau die Hälfte, die ein kitender Gegner dir verweigert |
| 6 | Der nächste Angriff stunnt | Nichts. Das ist das Fenster, für das die ganze Haltung bezahlt hat |
0 → 3
- Günstigster Weg dorthin
- Ein Hammer Spin
- Was es dich kostet
- Einen Skill. Er läuft mit Superarmor und lässt sich deshalb in einen bereits laufenden Kampf werfen
3 → 6
- Günstigster Weg dorthin
- Leichte Angriffe, oder ein Assault Hammer, wenn sie weglaufen
- Was es dich kostet
- Zeit am Ziel – genau die Hälfte, die ein kitender Gegner dir verweigert
6
- Günstigster Weg dorthin
- Der nächste Angriff stunnt
- Was es dich kostet
- Nichts. Das ist das Fenster, für das die ganze Haltung bezahlt hat
Wrath und Stoic vor allem anderen
Die Affix-Priorität folgt der Spielweise, nicht einer Tier-Liste. Ein Build, der im Superarmor stehen bleibt und Treffer einsteckt, ist regelmäßig unter der Hälfte seiner Leben, und genau dort zahlen Wrath und Stoic aus: mehr Schaden und mehr Resistenz, je tiefer du fällst. Maximiere diese beiden, bevor du irgendetwas anderes anfasst. Erwähnenswert ist das, weil der ganze Build in voller grüner Ausrüstung vorgeführt wurde und trotzdem funktionierte – Stunleiter und Resistenzstapel kommen aus Talenten und Skills, nicht aus dem Ausrüstungswert, was ihn zum günstigsten Post-Launch-PvP-Build macht, den diese Seite führt.