Como as duas posturas dividem o trabalho
Espada e escudo te dá bloqueio ativo, mais armadura, controle de grupo de impacto alto pela pancada de escudo e uma investida para encostar. O martelo de guerra troca essa segurança defensiva por potencial puro de atordoamento com ataques pesados carregáveis — e, com os perks certos, esses carregamentos podem ser executados em movimento ou esquivando, que é justamente o que impede a postura de virar um peso morto.
Por que a superarmadura importa mais que o dano
A superarmadura impede que o seu ataque seja interrompido no meio do caminho. Em um jogo onde o Breakaway deixa o adversário escapar dos seus combos e onde terceiros aparecem no meio da briga, um ataque que sai até o fim vale mais que um ataque que bate mais forte. Essa é a razão mecânica pela qual o Mercenário é descrito como uma classe excepcionalmente tolerante a erros, e não simplesmente como um tanque.
Jogar com a classe em vez de contra ela
O Mercenário é um especialista em engage e peel, o que no trio significa que você abre as lutas nos seus termos e tira ameaças de cima da sua linha de trás — não que você ganha duelos. Se feche quando a luta virar contra você, troque para o martelo quando a janela de punição abrir e aceite que, contra uma boa Flecha Negra (Blackarrow), o seu trabalho é encostar e não trocar golpe.