Como as duas posturas dividem o trabalho
Espada e escudo te dá bloqueio ativo, mais armadura, controle de grupo de impacto alto pela pancada de escudo e uma investida para encostar. O martelo de guerra troca essa segurança defensiva por potencial puro de atordoamento com ataques pesados carregáveis — e, com os perks certos, esses carregamentos podem ser executados em movimento ou esquivando, que é justamente o que impede a postura de virar um peso morto.
Por que a superarmadura importa mais que o dano
A superarmadura impede que o seu ataque seja interrompido no meio do caminho. Em um jogo onde o Breakaway deixa o adversário escapar dos seus combos e onde terceiros aparecem no meio da briga, um ataque que sai até o fim vale mais que um ataque que bate mais forte. Essa é a razão mecânica pela qual o Mercenário é descrito como uma classe excepcionalmente tolerante a erros, e não simplesmente como um tanque.
Jogar com a classe em vez de contra ela
O Mercenário é um especialista em engage e peel, o que no trio significa que você abre as lutas nos seus termos e tira ameaças de cima da sua linha de trás — não que você ganha duelos. Se feche quando a luta virar contra você, troque para o martelo quando a janela de punição abrir e aceite que, contra uma boa Flecha Negra (Blackarrow), o seu trabalho é encostar e não trocar golpe.
A escada de atordoamento do Warhammer: seis acúmulos, e Hammer Spin paga três
A fama do martelo como arma de teto de dano baixo ignora para que ele realmente serve. Com Titan Hammer Strike, o dano que você causa acumula cargas de atordoamento no alvo, e aos seis acúmulos o próximo ataque atordoa. Isso transforma a postura de opção de dano lento em um motor de atordoamento, porque uma única habilidade paga metade da conta sozinha.
- Hammer of Convergence aumenta resistência física e mágica a cada habilidade de carga: os mesmos botões que acumulam cargas também acumulam resistência.
- Unstoppable é uma escolha para o duelo espelhado: quando dois martelos com superarmadura se chocam, ele decide quem é atordoado, e no pior caso os dois são.
- Warhammer Sling é a resposta à fraqueza contra kite: uma opção à distância barata em energia numa classe da qual ninguém espera uma.
| Acúmulos | O jeito mais barato de chegar lá | O que custa |
|---|---|---|
| 0 → 3 | Um Hammer Spin | Uma habilidade. Ela roda com superarmadura, então pode ser jogada em um combate já em andamento |
| 3 → 6 | Ataques leves, ou um Assault Hammer se estiverem fugindo | Tempo em cima do alvo: esta é a metade que um oponente que kita nega a você |
| 6 | O próximo ataque atordoa | Nada. Esta é a janela que a postura inteira está comprando |
0 → 3
- O jeito mais barato de chegar lá
- Um Hammer Spin
- O que custa
- Uma habilidade. Ela roda com superarmadura, então pode ser jogada em um combate já em andamento
3 → 6
- O jeito mais barato de chegar lá
- Ataques leves, ou um Assault Hammer se estiverem fugindo
- O que custa
- Tempo em cima do alvo: esta é a metade que um oponente que kita nega a você
6
- O jeito mais barato de chegar lá
- O próximo ataque atordoa
- O que custa
- Nada. Esta é a janela que a postura inteira está comprando
Wrath e Stoic antes de qualquer coisa
A prioridade de afixos vem do estilo de jogo, não de uma tier list. Um build que fica parado em superarmadura levando golpes vai estar abaixo da metade da vida com frequência, e é exatamente aí que Wrath e Stoic pagam: mais dano e mais resistência quanto mais baixo você cair. Maximize esses dois antes de tocar em qualquer outra coisa. Vale dizer isso claramente porque o build inteiro foi demonstrado com equipamento verde completo e ainda assim funcionou: a escada de atordoamento e o acúmulo de resistência vêm de talentos e habilidades, não do nível do equipamento, o que faz dele o build de PvP pós-lançamento mais barato que este site registra.