Dos subsistemas, seis botones
La Flecha Negra se divide de una forma poco habitual. Una mitad son los tipos de flecha: equipas hasta tres y al activar una impregnas tu siguiente disparo con un efecto, ya sea daño extra, un componente de área, una inmovilización u otra cosa. La otra mitad son habilidades de arma convencionales como Sky Piercer, que suelta un ataque devastador a un solo objetivo tras una carga larga. Tres más tres te dan seis habilidades que cubren daño, control y utilidad.
Especialización de ráfaga o de estados alterados
Una especialización va de disparos cargados del todo y movilidad, borrando objetivos en escenarios abiertos con Sky Piercer y Rapid Arrows. La otra te convierte en una máquina de estados alterados: sangrado, veneno, agotamiento, parálisis y trampas desgastando al rival antes de que llegue a tocarte. La vía de estados alterados es la que se combina con las herramientas de exploración de la clase para dar un estilo de juego en solitario realmente seguro.
La clase es una ventaja de información
Lo que mantiene a la Flecha Negra en las listas de solo no es el daño, es el sentido de rastreo que te avisa del peligro antes de que te encuentre, más Shadow Step para marcharte. Exploras, eliges tu pelea y desapareces de las que no quieres. Jugada como una clase que decide qué peleas ocurren, su fragilidad deja de importar.