Dois subsistemas, seis botões
A Flecha Negra se divide de um jeito incomum. Uma metade são os tipos de flecha: você equipa até três e, ao acionar uma, imbui o seu próximo tiro a distância com um efeito — dano extra, um componente de área, uma imobilização ou outra coisa. A outra metade são habilidades de arma convencionais, como o Sky Piercer, que solta um ataque devastador de alvo único depois de uma preparação longa. Três mais três te dão seis habilidades cobrindo dano, controle e utilidade.
Build de rajada ou build de status
Uma especialização é sobre tiros totalmente carregados e mobilidade, deletando alvos em arenas abertas com Sky Piercer e Rapid Arrows. A outra te transforma em uma máquina de status — sangramento, veneno, exaustão, paralisia e armadilhas desgastando o adversário antes de ele chegar perto. É a rota de status que combina com as ferramentas de exploração da classe e forma um estilo de jogo solo realmente seguro.
A classe é uma vantagem de informação
O que de fato mantém a Flecha Negra nas listas de solo não é o dano, é o sentido de rastreio sinalizando o perigo antes de ele te achar, mais o Shadow Step para sumir. Você explora, escolhe a sua briga e desaparece das que não quer. Jogue como uma classe que decide quais lutas acontecem e a fragilidade deixa de importar.
Três esquivas, e nenhuma habilidade de movimento para gastá-las
Um jogador de Flecha Negra do topo do ranking resume o problema central da classe em uma linha: ela tem três esquivas onde o resto do elenco tem quatro, e nenhuma habilidade de movimento. É o relato dele, não uma tabela de dados publicada, mas explica as duas coisas que qualquer guia da classe acaba dizendo. É por isso que Elusive é praticamente obrigatório: a reserva de energia de esquiva é a menor do jogo e qualquer outra classe pode levar o mesmo afixo. E é por isso que o kit é construído em torno de objetos no chão em vez de em torno de fugir: uma nuvem de esporos, uma armadilha de farpas e uma granada de impacto são o que uma classe sem dash usa para criar espaço.
- Barbed Arrow pode ser disparada no terreno. Um tiro errado ainda deixa uma armadilha que aplica o debuff no contato, então o botão nunca é desperdiçado.
- Impact Grenade pode ser acionada enquanto você está sofrendo stagger, e quebra a corrente: é uma ferramenta defensiva que por acaso causa dano.
- Spore Arrow é posicionada para você kitar em volta dela, não mirada em alguém; a nuvem é um pedaço de terreno seu por alguns segundos.
Duas cadeias de dano, e saber em qual você está
O dano da Flecha Negra não vem dos tiros carregados. Vem de dois setups que começam com um debuff, e confundir os dois é a forma mais comum de a classe render menos do que pode. Flechas carregadas são o que você dispara enquanto espera um deles ficar disponível.
| Cadeia | Setup | Retorno | O que quebra |
|---|---|---|---|
| Burst | Acertar uma Bloodfly Arrow e depois uma Barbed ou Paralysis Arrow em carga máxima | Blood Infection detona o DoT em um crítico duplo: dois números de um único tiro | Gastar as três cargas de Bloodfly de uma vez. Cada uma detona separadamente, então alternar tipos de flecha crita mais vezes do que estourar tudo |
| Controle | Acertar Barbed Arrow e deixar o alvo esquivar enquanto ele está marcado | Com Laceration o alvo é atordoado, que é a única janela confiável da classe | Lunges. Um gap closer não conta para a contagem de esquivas, então o corpo a corpo que avança em cima de você não progride rumo ao próprio atordoamento |
Burst
- Setup
- Acertar uma Bloodfly Arrow e depois uma Barbed ou Paralysis Arrow em carga máxima
- Retorno
- Blood Infection detona o DoT em um crítico duplo: dois números de um único tiro
- O que quebra
- Gastar as três cargas de Bloodfly de uma vez. Cada uma detona separadamente, então alternar tipos de flecha crita mais vezes do que estourar tudo
Controle
- Setup
- Acertar Barbed Arrow e deixar o alvo esquivar enquanto ele está marcado
- Retorno
- Com Laceration o alvo é atordoado, que é a única janela confiável da classe
- O que quebra
- Lunges. Um gap closer não conta para a contagem de esquivas, então o corpo a corpo que avança em cima de você não progride rumo ao próprio atordoamento
Contra corpo a corpo, lentidão é quase um atributo falso
Esta é a correção que muda como as linhas de talento são lidas. Lentidões fazem muito pouco contra classes cujo gap closer é um lunge, porque o lunge cobre a distância de qualquer jeito e também não avança a contagem de esquivas da Barbed Arrow. A única exceção citada no guia é a investida com escudo do Cavaleiro Definhado com Lança e Escudo, que de fato ativa o efeito: é a observação de um único jogador, então trate como pista e não como regra. Na prática isso significa levar Pursuit Mark em vez de Crippling Pain: acumular lentidão em cada flecha compensa no fim do combate, quando o alvo já gastou esquivas e lunges e finalmente pode ser alcançado, enquanto uma lentidão presa à Impact Grenade se perde exatamente nas classes que ela deveria conter.