La liste de correctifs que les développeurs n’ont jamais mise dans une note de patch
La chose la plus utile jamais publiée sur les plantages de ce jeu est une réponse de forum. Le 1er août, un compte Bellring marqué [developer] par Steam a répondu à un fil intitulé « Freezing on startup » par une liste en six étapes visant « les erreurs de plantage UE survenant en cours de partie », en indiquant qu’elle devrait les résoudre pour la grande majorité des utilisateurs sur matériel Intel ou NVIDIA. Elle n’a jamais figuré dans une annonce, une note de patch ou une page de support, et c’est pourquoi la plupart des joueurs concernés ne l’ont jamais vue. L’ordre ci-dessous est le leur.
- L’étape 4 n’est pas gratuite. La fiche Steam indique DirectX 12 aux deux paliers de configuration, donc « -dx11 » fait tourner le jeu hors de sa cible de sortie, et dans la même famille de fils un joueur rapporte que forcer DirectX 11 a réduit les plantages mais introduit de longs gels. Traitez-la comme un compromis plutôt qu’un correctif, et essayez-la après les trois premières.
- Un second joueur, le 30 juillet, dit qu’un raccourci DirectX 11 est la seule chose qui l’ait aidé. Deux signalements convergents, c’est pourquoi elle figure sur cette page plutôt qu’au rebut en bas.
- Si rien ne fonctionne, la même réponse renvoie au Discord officiel pour un ticket individuel. C’est la voie d’escalade des développeurs, pas la nôtre.
| Étape | Ce qu’ils disent de faire | Remarques |
|---|---|---|
| 1 | Mettez à jour votre pilote graphique vers la dernière version stable officielle | La seule étape sans inconvénient. Faites-la en premier. |
| 2 | Désactivez l’interpolation d’images par IA dans l’application NVIDIA | NVIDIA Smooth Motion. Le message d’équipe non badgé de juin la nommait aussi : c’est le correctif qui apparaît deux fois. |
| 3 | Désactivez Intel AI Boost dans le Gestionnaire de périphériques | Leur propre message précise que cela ne concerne que certains processeurs Intel. |
| 4 | Ajoutez « -dx11 » comme paramètre de lancement Steam | Steam → clic droit sur le jeu → Propriétés → options de lancement. Voir la réserve ci-dessous : celle-ci a un coût documenté. |
| 5 | Baissez le ray tracing, désactivez la synchronisation verticale, réduisez la qualité graphique | Recoupe le tableau de réglages plus bas, et tous les médias s’accordent sur la partie ray tracing. |
| 6 | Désactivez la surcouche Steam | Dernière dans leur ordre, et la moins coûteuse à annuler si elle ne change rien. |
1
- Ce qu’ils disent de faire
- Mettez à jour votre pilote graphique vers la dernière version stable officielle
- Remarques
- La seule étape sans inconvénient. Faites-la en premier.
2
- Ce qu’ils disent de faire
- Désactivez l’interpolation d’images par IA dans l’application NVIDIA
- Remarques
- NVIDIA Smooth Motion. Le message d’équipe non badgé de juin la nommait aussi : c’est le correctif qui apparaît deux fois.
3
- Ce qu’ils disent de faire
- Désactivez Intel AI Boost dans le Gestionnaire de périphériques
- Remarques
- Leur propre message précise que cela ne concerne que certains processeurs Intel.
4
- Ce qu’ils disent de faire
- Ajoutez « -dx11 » comme paramètre de lancement Steam
- Remarques
- Steam → clic droit sur le jeu → Propriétés → options de lancement. Voir la réserve ci-dessous : celle-ci a un coût documenté.
5
- Ce qu’ils disent de faire
- Baissez le ray tracing, désactivez la synchronisation verticale, réduisez la qualité graphique
- Remarques
- Recoupe le tableau de réglages plus bas, et tous les médias s’accordent sur la partie ray tracing.
6
- Ce qu’ils disent de faire
- Désactivez la surcouche Steam
- Remarques
- Dernière dans leur ordre, et la moins coûteuse à annuler si elle ne change rien.
Pourquoi ça saccade sur les premières parties puis s’arrête
La plainte de performance la plus fréquente sur ce jeu n’est pas une fréquence d’images basse — ce sont des micro-saccades en combat et en déplacement, signalées sur du matériel très au-dessus du palier recommandé, y compris des machines à 5090 et 9800X3D. L’explication la mieux étayée est la précompilation des shaders d’Unreal Engine, et la meilleure preuve est que Bellring emploie exactement cette expression : la DevNote #7 cite « les saccades de chargement causées par la précompilation des shaders d’Unreal Engine » parmi ce qu’ils ont résolu avant la sortie. Les joueurs des fils de la semaine de sortie décrivent la même courbe — mauvais à la première session, nettement mieux après un redémarrage et plusieurs parties.
- C’est pourquoi « c’est parti tout seul » et « c’est toujours cassé » sont deux signalements vrais de joueurs différents sur la même version. Les premiers ont fini de compiler, les seconds non.
- Ce n’est pas universel. Des possesseurs de 5070 Ti et de 4060 ne signalent aucune saccade, et c’est le détail qui exclut un simple seuil matériel.
- Bellring a indiqué le 4 août que les signalements de saccades et de latence étaient à l’étude, et l’avis serveur du 7 août a précisé que les causes en partie sont complexes et traitées au cas par cas, sans promettre de correctif unique. C’est donc reconnu et ouvert, pas corrigé.
- L’état en cours de chaque signalement individuel est suivi sur la page des problèmes connus plutôt qu’ici — cette page dit ce que vous pouvez faire, l’autre dit ce qui est cassé.
Quatre guides de réglages, et la ligne sur laquelle ils se divisent
Quatre médias ont publié un tableau de réglages pour ce jeu en dix jours. Sur la plupart des lignes ils s’accordent entièrement, ce qui vaut plus que n’importe quelle recommandation isolée — et sur la limite d’images ils se divisent trois contre un. Toutes les autres pages de réglages Mistfall Hunter que vous trouverez en choisissent une et la réimpriment sans dire que les autres existent.
- La limite est la ligne qui compte, et la division n’est pas équilibrée. Trois des quatre plafonnent à 60, le message au ton officiel de juin conseillait de limiter à 60 ou 120, et le dissident a testé sur un i9-14900HX avec une RTX 4080 tournant à 140 images en moyenne — autrement dit, le seul guide qui dit qu’il ne faut pas de limite est celui dont la machine n’en avait pas besoin.
- GAMES.GG en donne la raison en une phrase qui mérite d’être retenue : 60 sans à-coups se joue bien mieux que 90 qui chutent de façon imprévisible. Les parades et esquives de ce jeu sont des fenêtres de timing, donc la régularité prime sur le pic.
- La génération d’images est le second désaccord et il pointe dans le même sens : deux disent désactivée, un dit 2x. Les images générées ajoutent de la latence, et ce que vous chronométrez, c’est une parade.
- Destructoid est le seul à recommander d’activer le débogage des plantages GPU. C’est un diagnostic Unreal plutôt qu’une option de performance et aucune autre source ne le suggère : il est cité ici par souci d’exhaustivité et laissé hors de la liste à cocher.
| Réglage | Destructoid (29 juil.) | Game Rant (30 juil.) | GAMES.GG (30 juil.) | KeenGamer (7 août) |
|---|---|---|---|---|
| Limite d’images | 60 | Illimitée | 60 | 60 comme base, tester au-dessus |
| Ray tracing | Désactivé | Désactivé | Désactivé | Désactivé |
| Qualité des ombres | Basse | Basse | Basse | Basse |
| Flou de mouvement | Désactivé | Désactivé | Désactivé | Désactivé |
| Anticrénelage | FSR (AMD) / TSR (NVIDIA) | DLSS (NVIDIA) / FSR (AMD) | FSR / TSR | DLSS / FSR / TSR |
| Mode d’upscaling | Équilibré ou Performance | Équilibré | Équilibré | Équilibré |
| Génération d’images | Désactivée | 2x | Non précisé | Désactivée |
| Distance d’affichage | Moyenne / Élevée | Élevée ou Épique | Moyenne ou Élevée | Moyenne ou Élevée |
| Post-traitement | Moyen | Bas | Moyen | Bas ou Moyen |
| Illumination globale | Moyenne | Basse ou Moyenne | Moyenne | Basse ou Moyenne |
| Qualité des textures | Basse / Moyenne | Selon la VRAM : 6 Go Moy., 8 Go Élevée, 12 Go+ Épique | Non précisé | Selon la mémoire GPU disponible |
Limite d’images
- Destructoid (29 juil.)
- 60
- Game Rant (30 juil.)
- Illimitée
- GAMES.GG (30 juil.)
- 60
- KeenGamer (7 août)
- 60 comme base, tester au-dessus
Ray tracing
- Destructoid (29 juil.)
- Désactivé
- Game Rant (30 juil.)
- Désactivé
- GAMES.GG (30 juil.)
- Désactivé
- KeenGamer (7 août)
- Désactivé
Qualité des ombres
- Destructoid (29 juil.)
- Basse
- Game Rant (30 juil.)
- Basse
- GAMES.GG (30 juil.)
- Basse
- KeenGamer (7 août)
- Basse
Flou de mouvement
- Destructoid (29 juil.)
- Désactivé
- Game Rant (30 juil.)
- Désactivé
- GAMES.GG (30 juil.)
- Désactivé
- KeenGamer (7 août)
- Désactivé
Anticrénelage
- Destructoid (29 juil.)
- FSR (AMD) / TSR (NVIDIA)
- Game Rant (30 juil.)
- DLSS (NVIDIA) / FSR (AMD)
- GAMES.GG (30 juil.)
- FSR / TSR
- KeenGamer (7 août)
- DLSS / FSR / TSR
Mode d’upscaling
- Destructoid (29 juil.)
- Équilibré ou Performance
- Game Rant (30 juil.)
- Équilibré
- GAMES.GG (30 juil.)
- Équilibré
- KeenGamer (7 août)
- Équilibré
Génération d’images
- Destructoid (29 juil.)
- Désactivée
- Game Rant (30 juil.)
- 2x
- GAMES.GG (30 juil.)
- Non précisé
- KeenGamer (7 août)
- Désactivée
Distance d’affichage
- Destructoid (29 juil.)
- Moyenne / Élevée
- Game Rant (30 juil.)
- Élevée ou Épique
- GAMES.GG (30 juil.)
- Moyenne ou Élevée
- KeenGamer (7 août)
- Moyenne ou Élevée
Post-traitement
- Destructoid (29 juil.)
- Moyen
- Game Rant (30 juil.)
- Bas
- GAMES.GG (30 juil.)
- Moyen
- KeenGamer (7 août)
- Bas ou Moyen
Illumination globale
- Destructoid (29 juil.)
- Moyenne
- Game Rant (30 juil.)
- Basse ou Moyenne
- GAMES.GG (30 juil.)
- Moyenne
- KeenGamer (7 août)
- Basse ou Moyenne
Qualité des textures
- Destructoid (29 juil.)
- Basse / Moyenne
- Game Rant (30 juil.)
- Selon la VRAM : 6 Go Moy., 8 Go Élevée, 12 Go+ Épique
- GAMES.GG (30 juil.)
- Non précisé
- KeenGamer (7 août)
- Selon la mémoire GPU disponible
Ce sur quoi les quatre s’accordent, et donc ce qu’il faut réellement faire
Retirez les lignes contestées et ce qui reste est unanime sur quatre tests pratiques indépendants, et cela rejoint ce que les développeurs disaient en juin. Ray tracing désactivé, ombres basses, flou de mouvement désactivé, upscaling activé en mode équilibré. Ces quatre-là constituent tout le conseil fiable, ils ne coûtent rien à essayer, et à eux quatre ils couvrent les réglages qui sollicitent le plus le GPU.
- Les ombres en basse sont un gain de lisibilité autant que de performance — deux des quatre le disent explicitement, et le guide des réglages de ce site y arrive par l’autre bout : tout ce qui masque un signal d’attaque vous coûte du butin.
- La distance d’affichage est la ligne où dépenser plutôt qu’économiser. Les deux guides qui s’expliquent disent qu’elle coûte moins que les joueurs ne le pensent et qu’elle vous achète la vue de quelqu’un qui approche — dans un jeu d’extraction, c’est le réglage qui rapporte.
- Installez sur un SSD. C’est le seul conseil de performance figurant sur la fiche Steam elle-même, imprimé aux deux paliers de configuration.
Correctifs de plantage, classés par la confiance qu’on peut leur accorder
Sous la liste badgée des développeurs, les signalements s’amincissent vite. Ceux-ci valent d’être essayés dans cet ordre, et l’ordre tient à la solidité de l’attestation plutôt qu’à la vraisemblance. Rien dans cette section n’est un correctif confirmé par l’éditeur.
- Le changement d’ASLR est un réglage de sécurité de Windows, pas un réglage du jeu. C’est le seul élément de cette page qui touche à quelque chose d’extérieur au jeu, ce qui est une raison de le garder pour après l’échec des étapes moins coûteuses.
- Les joueurs Game Pass butent sur un mur différent. Fatal Error après le logo Unreal Engine, et blocage sur l’écran de connexion, sont suivis séparément comme des éléments en observation communautaire sans contournement vérifié.
Ce que cette page ne vous dira pas
Tous les guides de réglages de ce jeu se font concurrence sur l’assurance, et la position honnête est qu’une bonne part de ce qui circule est invérifiable. Quatre éléments ont été envisagés pour cette page puis écartés, et dire lesquels est plus utile que d’allonger discrètement la liste.
- Aucun gain d’images par seconde n’est associé à un réglage isolé, nulle part sur cette page, parce qu’aucune source publiée n’en a mesuré. Un guide qui vous annonce « jusqu’à 30 FPS » a inventé ce chiffre.
- La limite à 60 est présentée comme une division trois contre un plutôt que comme un acquis, parce que c’en est une. Aucun joueur n’a écrit que la limite avait corrigé ses saccades — l’argument repose sur quatre journalistes et un message d’équipe, ce qui est autre chose, et plus faible, qu’une reproduction.
- Les affirmations selon lesquelles l’anti-triche au niveau noyau casserait les surcouches et les outils de suivi remontent à une page éditeur illisible : il n’y a donc rien à citer, dans un sens comme dans l’autre.
- Les « boosters » réseau et les VPN sont absents à dessein. La plupart des pages qui les recommandent en vendent un, et les développeurs ont explicitement dit n’avoir publié aucun contournement pour la latence côté serveur.
