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Mistfall HunterFIELD GRIMOIRE

Patch 12 August 2026 update
Updated 2026-08-12

ミストフォールハンター 設定とパフォーマンス

真っ先に変えるべき4つの設定と、その全部が初期状態では逆になっているという話。あわせて、画質より視認性を優先する理由、フレームレートよりフレームの安定を取る理由まで。

Applies to 12 August 2026 updateUpdated

By

Official Mistfall Hunter environment concept art
Image: Official Mistfall Hunter website

このページのスキル名・タレント名は、ローンチ週に収録されたクリエイター解説を出典としています。一部は聞き取りに揺れがあるため、ゲーム内テキストとの照合を進めています。名称が不確かなものは事実として断定せず、その場で注記します。

次のランの前に変えておく4つの設定

グラフィックのプリセット一覧ではありません。ゲームがあなたに何を伝えるかを変える4つのトグルで、4つとも初期状態のままだと逆になっています。順に確認してチェックを入れてください。このページが状態を覚えています。

適用すべき設定 4件

Smooth camera(カメラのスムージング)

初期値: オンオフにする

名前を変えただけのマウススムージングです。遠距離クラスのエイムを鈍らせ、狙った的を保持し続けるのを難しくします。

Auto-close inventory when taking damage(被弾時にインベントリを自動で閉じる)

初期値: オフオンにする

初期状態がオフ、つまり殴られている最中でも所持品画面を開いたまま突っ立たせてくれるということです。ランを失う原因として一番直接的なのがこれ。

Show equipment comparison(装備の比較を表示)

初期値: オフオンにする

床に落ちている物がバッグの1枠に見合うかを判断するまさにその瞬間に、今持っている物と装備中の物を並べてくれます。

Client-side damage and hit prediction(クライアント側のダメージ・命中予測)

初期値: オンオフにする

サーバーの確定を待たず、自分のPCが命中したかどうかを推測します。推測が外れるたびに偽の命中表示、目に見えるラグ、わずかなラバーバンドが発生する——快適になるどころか、逆に反応が悪く感じられます。

表ではなくチェックリストなのは、これをメニューを開きながら辿るからです。チェックはブラウザ内にのみ保存され、外には出ません。項目名・初期値・理由は下の表から読み込んでいます。4つの推奨値はいずれも初期設定の逆で、それがここでの本当の情報です。

§01

画質より、まず視認性

ブロックを貫通してくる赤い怒り攻撃、ボスの大振りの予備動作、地形越しに透けて見えるリターナー・ウッドリングの青い脈動——これらはすべて、そのランの成否を決める「見て取る情報」です。見えにくくする設定は、スクリーンショットがどれだけ綺麗になろうと、その分だけ戦利品を失っています。

  • まず、強いポストプロセスと画面中央を散らかすエフェクトから下げること。
  • 遠くの動きが読める程度の解像度は保つこと。赤いマーカーの付いたプレイヤーを早く見つけられるかどうかが、このゲームのほぼすべてです。
  • 設定の変更はランの最中ではなく、訓練場で試すこと。
§02

ゲームが「何を教えてくれるか」を変える4つの設定

このページの他の項目は、ゲームの見え方と動作の話です。この4つだけは別の問題を扱っています——ゲームがあなたに何を報告するか、という問題です。そして4つとも初期状態では逆に設定されています。つまり下の表は「この中から選ぶリスト」ではなく、4つとも反転させるという意味です。具体的な項目名と初期値が公開されているのもこの4つだけなので、このページが本当に具体的になれるのもここだけです。

  • 初期値と推奨値は、2026年8月3日に収録されたローンチビルドのクリエイター1名によるものです。公式が推奨設定を公開したことはありません。
  • 当たったはずの攻撃が入らないのをサーバーのせいにしていたなら、まず変えるべきはヒット予測です。
設定項目初期値変更後理由
Smooth camera(カメラのスムージング)オンオフ名前を変えただけのマウススムージングです。遠距離クラスのエイムを鈍らせ、狙った的を保持し続けるのを難しくします。
Auto-close inventory when taking damage(被弾時にインベントリを自動で閉じる)オフオン初期状態がオフ、つまり殴られている最中でも所持品画面を開いたまま突っ立たせてくれるということです。ランを失う原因として一番直接的なのがこれ。
Show equipment comparison(装備の比較を表示)オフオン床に落ちている物がバッグの1枠に見合うかを判断するまさにその瞬間に、今持っている物と装備中の物を並べてくれます。
Client-side damage and hit prediction(クライアント側のダメージ・命中予測)オンオフサーバーの確定を待たず、自分のPCが命中したかどうかを推測します。推測が外れるたびに偽の命中表示、目に見えるラグ、わずかなラバーバンドが発生する——快適になるどころか、逆に反応が悪く感じられます。

Smooth camera(カメラのスムージング)

初期値
オン
変更後
オフ
理由
名前を変えただけのマウススムージングです。遠距離クラスのエイムを鈍らせ、狙った的を保持し続けるのを難しくします。

Auto-close inventory when taking damage(被弾時にインベントリを自動で閉じる)

初期値
オフ
変更後
オン
理由
初期状態がオフ、つまり殴られている最中でも所持品画面を開いたまま突っ立たせてくれるということです。ランを失う原因として一番直接的なのがこれ。

Show equipment comparison(装備の比較を表示)

初期値
オフ
変更後
オン
理由
床に落ちている物がバッグの1枠に見合うかを判断するまさにその瞬間に、今持っている物と装備中の物を並べてくれます。

Client-side damage and hit prediction(クライアント側のダメージ・命中予測)

初期値
オン
変更後
オフ
理由
サーバーの確定を待たず、自分のPCが命中したかどうかを推測します。推測が外れるたびに偽の命中表示、目に見えるラグ、わずかなラバーバンドが発生する——快適になるどころか、逆に反応が悪く感じられます。
§03

フレームレートより、フレームの安定

戦闘はソウルライク寄りで、パリィ受付と回避のタイミングは一貫性の上に成り立っています。平均90fpsでカクつくより、安定した60fpsのほうが体感は劇的に良くなります。開発陣はローンチ前のDevNoteで全プラットフォーム向けの大規模なパフォーマンス最適化を実施しており、アップスケーリング、フレーム生成、レイトレーシングの各オプションも用意されています。

§04

回線の安定は、装備を失うリスクそのもの

多くのゲームと違い、ここでは回線のスパイクがそのまま物質的な損失になります。鐘へ向かう途中のラグ一つでランが終わり、バッグの中身ごと消えます。回線が不安定なら、グラフィック設定をいじる前にそちらを直す価値があります。なお、この話題に関するローンチ週の情報は案件付きのクリエイター動画経由のものが多いため、製品の推奨は割り引いて受け取ってください。無料で真っ先に試せるのは上の予測設定です——プレイヤーが「ラグ」と呼んでいるものの相当部分は、回線そのものではなく、外れた推測をクライアントが後から訂正されている現象です。

§05

コントローラーは動くが、戦利品を取り負ける

コントローラー対応は確認済みで、クロスプラットフォームのマッチメイキングも稼働しています。ただし実害のある注意点が一つ。戦利品はスクワッド内で共有され個別配分ではないため、アイテムの取得は早い者勝ちの競争になります。そしてクリエイターの検証では、コントローラー入力はキーボードとマウスより明確に遅いという結果が出ています。トリオをコントローラーで遊ぶなら、競合した拾得はいくつか落とすものと思っておいてください。

ミストフォールハンター 設定とパフォーマンス よくある質問

対応しています。クロスプラットフォームのマッチメイキングも利用可能です。ローンチ時のアップデートでコントローラー関連の不具合もいくつか修正されました。ただし戦利品が共有制のため、競合する拾得ではキーボードとマウスのほうが速いままです。

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