Skip to content
Mistfall HunterFIELD GRIMOIRE

Patch 12 August 2026 update
Updated 2026-08-12

Guide des réglages et des performances

Les quatre réglages qui valent d’être changés, nommés — tous les quatre livrés dans le mauvais état — puis la lisibilité des attaques, la régularité d’images et le coût de la manette.

Applies to 12 August 2026 updateUpdated

By

Official Mistfall Hunter environment concept art
Image: Official Mistfall Hunter website

Les noms de compétences et de talents de cette page proviennent de guides de créateurs enregistrés la semaine de la sortie. Quelques-uns sont sensibles à la transcription et sont en cours de vérification face au texte en jeu — là où un nom est incertain, nous le signalons en ligne plutôt que de l’énoncer comme un fait.

Quatre réglages à changer avant votre prochaine partie

Pas une liste de préréglages graphiques — ce sont les quatre bascules qui changent ce que le jeu vous dit, et toutes les quatre sont mal réglées à l’installation. Cochez-les à mesure ; la page s’en souvient.

4 to apply

Caméra fluide (Smooth camera)

Activé by defaultTurn on

C’est du lissage de souris sous un autre nom. Cela émousse la visée des classes à distance et rend plus difficile le maintien d’une cible précise.

Fermer l’inventaire quand on subit des dégâts (Auto-close inventory)

Désactivé by defaultTurn on

Désactivé par défaut, ce qui veut dire que le jeu vous laissera planté dans un écran de butin pendant que quelqu’un vous frappe. C’est celui qui coûte des parties.

Afficher la comparaison d’équipement (Show equipment comparison)

Désactivé by defaultTurn on

Met ce que vous tenez face à ce que vous portez, au moment précis où vous décidez si un objet au sol vaut une place dans le sac.

Prédiction des dégâts et des impacts côté client (Client-side hit prediction)

Activé by defaultTurn on

Votre machine devine si un coup a porté avant que le serveur ne le confirme. Les mauvaises suppositions produisent de faux retours d’impact, du desync visible et un peu d’élastique — cela paraît moins réactif, pas plus.

Une liste à cocher plutôt qu’un tableau, parce qu’on la suit menu en main. Les coches restent dans votre navigateur. Les lignes, les valeurs par défaut et les raisons sont lues dans le tableau ci-dessous ; les quatre recommandations sont l’inverse du réglage livré, ce qui est la véritable information ici.

§01

La lisibilité prime sur la fidélité

Les attaques de rage rouges qui traversent votre blocage, les armements de boss télégraphiés, l’aura bleue pulsante d’un Returner Woodling aperçue à travers le décor — ce sont autant de lectures visuelles qui décident une partie. Tout réglage qui les rend plus difficiles à voir vous coûte du butin, quelle que soit la beauté de la capture d’écran.

  • Baissez d’abord les post-traitements lourds et les effets qui encombrent le centre de l’écran.
  • Gardez une résolution suffisante pour lire les mouvements lointains : repérer tôt un joueur marqué en rouge, c’est tout le jeu.
  • Testez vos changements au terrain d’entraînement plutôt qu’en pleine partie.
§02

Quatre bascules qui changent ce que le jeu vous dit

Tout le reste de cette page concerne l’aspect et la fluidité du jeu. Ces quatre-là concernent ce qu’il vous rapporte, ce qui est un autre problème — et toutes les quatre sont livrées dans le mauvais sens : le tableau ci-dessous est donc quatre inversions plutôt qu’une liste dans laquelle piocher. Ce sont aussi les seuls réglages dont quiconque ait publié des noms et des valeurs par défaut concrets, donc les seuls sur lesquels cette page puisse être précise.

  • Les valeurs par défaut et les recommandations sont celles d’un créateur sur la version de lancement, relevées le 3 août 2026. Personne d’officiel n’a publié de liste de réglages recommandés.
  • La prédiction des impacts est celle à changer en premier si vous accusiez les serveurs pour des coups qui ne passaient pas.
RéglagePar défautMettez-le surPourquoi
Caméra fluide (Smooth camera)ActivéDésactivéC’est du lissage de souris sous un autre nom. Cela émousse la visée des classes à distance et rend plus difficile le maintien d’une cible précise.
Fermer l’inventaire quand on subit des dégâts (Auto-close inventory)DésactivéActivéDésactivé par défaut, ce qui veut dire que le jeu vous laissera planté dans un écran de butin pendant que quelqu’un vous frappe. C’est celui qui coûte des parties.
Afficher la comparaison d’équipement (Show equipment comparison)DésactivéActivéMet ce que vous tenez face à ce que vous portez, au moment précis où vous décidez si un objet au sol vaut une place dans le sac.
Prédiction des dégâts et des impacts côté client (Client-side hit prediction)ActivéDésactivéVotre machine devine si un coup a porté avant que le serveur ne le confirme. Les mauvaises suppositions produisent de faux retours d’impact, du desync visible et un peu d’élastique — cela paraît moins réactif, pas plus.

Caméra fluide (Smooth camera)

Par défaut
Activé
Mettez-le sur
Désactivé
Pourquoi
C’est du lissage de souris sous un autre nom. Cela émousse la visée des classes à distance et rend plus difficile le maintien d’une cible précise.

Fermer l’inventaire quand on subit des dégâts (Auto-close inventory)

Par défaut
Désactivé
Mettez-le sur
Activé
Pourquoi
Désactivé par défaut, ce qui veut dire que le jeu vous laissera planté dans un écran de butin pendant que quelqu’un vous frappe. C’est celui qui coûte des parties.

Afficher la comparaison d’équipement (Show equipment comparison)

Par défaut
Désactivé
Mettez-le sur
Activé
Pourquoi
Met ce que vous tenez face à ce que vous portez, au moment précis où vous décidez si un objet au sol vaut une place dans le sac.

Prédiction des dégâts et des impacts côté client (Client-side hit prediction)

Par défaut
Activé
Mettez-le sur
Désactivé
Pourquoi
Votre machine devine si un coup a porté avant que le serveur ne le confirme. Les mauvaises suppositions produisent de faux retours d’impact, du desync visible et un peu d’élastique — cela paraît moins réactif, pas plus.
§03

La régularité d’images plutôt que leur nombre

Le combat est d’inspiration Souls, avec des fenêtres de parade et des timings d’esquive qui vivent ou meurent sur la constance. Un 60 stable est nettement plus agréable qu’une moyenne de 90 qui saccade. Les développeurs ont livré un travail d’optimisation étendu sur toutes les plateformes dans la DevNote d’avant-sortie, et les options d’upscaling, de génération d’images et de ray tracing sont présentes.

§04

L’instabilité réseau est un risque de perte d’équipement

Contrairement à la plupart des jeux, un pic de connexion a ici un coût matériel direct — un desync sur le chemin d’une cloche peut mettre fin à une partie et à tout ce que contient le sac. Si votre connexion est instable, cela vaut la peine d’être corrigé avant d’optimiser les graphismes. Notez que les conseils publiés sur ce sujet la semaine de la sortie venaient largement de contenus de créateurs sponsorisés : pesez les recommandations de produits en conséquence. La première chose gratuite à essayer est le réglage de prédiction ci-dessus — une partie de ce que les joueurs décrivent comme du lag, c’est le client corrigé après une mauvaise supposition, pas la connexion elle-même.

§05

La manette fonctionne, mais vous coûte du butin

La prise en charge de la manette est confirmée et le matchmaking multiplateforme est actif. Il y a toutefois une vraie réserve : comme le butin est partagé au sein de l’escouade plutôt qu’attribué individuellement, ramasser un objet est une course, et des créateurs ont constaté que la manette y est mesurablement plus lente que le clavier-souris. Si vous jouez en trio à la manette, attendez-vous à perdre les ramassages disputés.

Guide des réglages et des performances Questions fréquentes

Oui, et le matchmaking multiplateforme est pris en charge. La mise à jour de lancement a également corrigé plusieurs bugs de compatibilité manette. Le clavier-souris reste plus rapide pour les ramassages disputés, puisque le butin est partagé.

Sources for this page

Lire cette page en

EnglishDeutschPortuguês