素のステータスではなく、自分が観測したダメージから始めてください
これは比較用のモデルであって、逆算して求めた計算式ではありません。開発元はダメージの算出方法を公開していないため、この計算機は「統制された条件下の対象で実測した数値」を受け取り、そこに自分の倍率が何をするのかを表示します。したがって出力の精度は、起点となった観測の精度を超えません。2つのビルドを比較する前に、同じ対象・同じ条件で計測をやり直してください。
どちらの重ね方をゲームが使っているか公開されていないので、両方を計算します
ボーナスの合成には加算型(1 + すべての合計)と乗算型(各(1 + ボーナス)の積)がありえます。この2つは異なる答えを出し、ボーナスが大きくなるほど差は開きます。片方を選んで事実であるかのように提示する代わりに、この計算機は両方を計算し、結果の横にその食い違いを明示します。未知の大きさが、ひとつの数字の内側に隠れるのではなく目に見えるようにするためです。
ここで意図的にモデル化していないもの
隠れた防御値、貫通のカーブ、端数処理、PvP補正、スキル別係数はいずれも含まれていません。どれも公開されていないからです。それらの合計の効果は、自分で行った統制された計測から導いた「対象被ダメージ倍率」としてのみ表現できます。これらを黙って推測する計算機は、より精密になり、より真実でなくなります。
