L’or est tout le système de progression
Dans la plupart des jeux d’extraction, la monnaie achète du confort et le bon équipement doit quand même vous tomber dessus. Mistfall Hunter n’est pas construit ainsi : le Gyldenblod achète des armes de toutes raretés, des armures, des gemmes et pratiquement tous les matériaux — si bien que la question « comment obtenir X » se ramène presque toujours à « comment obtenir assez d’or pour acheter X ». La conséquence pratique est qu’il faut looter pour la valeur plutôt que pour l’objet précis dont vous avez besoin : un violet valant 500 vaut mieux que le matériau bleu que vous cherchiez, car revendre le violet achète le matériau et laisse de la monnaie.
- Les exceptions sont limitées : certains matériaux Holy utilisés pour les améliorations du camp, quelques cosmétiques et une poignée d’objets spécifiques.
- Tout ce dont vous n’êtes pas sûr peut être vendu puis racheté plus tard. Les frais de l’hôtel des ventes sont le prix à payer pour ne jamais gérer un entrepôt plein de « peut-être ».
- C’est aussi pourquoi une partie qui ne trouve rien dont vous ayez personnellement besoin peut rester une excellente partie.
La boucle du rat : jouer l’extérieur, partir à quinze minutes
La méthode fiable pour l’argent n’est pas un itinéraire de boss. C’est entrer avec un kit bon marché, travailler les bords de la carte — zones à forte valeur, grottes, sous-sols, recoins pénibles — et partir avant que les joueurs forts aient fini de s’entretuer. SoBadStrange appelle cela du ratting (jouer en rat) et rapporte 50 000 à 100 000 Gyldenblod par jour de cette manière. La partie filmée ci-dessous est celle qu’il décrit comme malchanceuse : aucun rouge, aucune légendaire, une zone à forte valeur à moitié abandonnée à un autre joueur.
- Engagez un set bleu à environ 3 600. Le créateur arrondit à 4 000 pour couvrir un tonique dont il dit à l’écran qu’il n’en connaît pas le prix — mais le tonique de base de Sigrid à la taverne est gratuit, donc 3 600 est le vrai plancher, et il n’y a aucune raison d’entrer sans tonique.
- Partez autour de la quinzième minute. Passé ce cap, les joueurs forts cessent de se battre entre eux et se mettent à camper les extractions.
- Ramassez tout, y compris le gris, et lâchez le gris une fois que le marchand l’a converti. Presque tous les conteneurs et tous les monstres peuvent contenir un objet Holy.
- Si quelqu’un travaille déjà la zone à forte valeur près de laquelle vous êtes apparu, partez et revenez. La plupart des joueurs prennent le coffre d’or et s’en vont, et le reste de la zone est toujours là.
Le Chaos est plus sûr qu’il n’en a l’air, et rapporte environ le triple
L’intuition veut qu’une difficulté plus élevée soit un mauvais endroit où être pauvre. C’est l’inverse ici, et pour une raison sociale plutôt que mathématique : les joueurs forts qui font la file en Chaos se concentrent sur les boss, le Mist Lord et le centre de la carte, ce qui laisse l’extérieur plus calme qu’en Normal. Le Chaos porte aussi bien plus de violets, de légendaires et d’objets Holy. La condition d’entrée est la partie que la plupart des joueurs comprennent de travers — ce n’est pas un seuil de rareté, c’est un seuil de valeur.
- La valeur d’équipement s’affiche dans le hub d’équipement, directement au-dessus de votre set. Franchissez 800 et le Chaos se débloque.
- Si c’est la peur de perdre son stuff qui bloque, entrez en Chaos avec le set vert à 800 et mettez les meilleures trouvailles dans la poche sécurisée. Deux épiques couvrent le set.
Le marchand est de l’argent gratuit, deux fois plutôt qu’une
Richie, le marchand qui apparaît en cours de partie, est la source d’or la plus sous-exploitée de la carte, et le talent qui lui applique une remise se rembourse tout seul. Lui vendre les gris et les verts que vous transportez libère de la place et convertit le rebut en monnaie en pleine partie ; c’est à l’achat que se trouve la vraie marge, car son stock est tarifé face au vendeur plutôt que face à l’hôtel des ventes.
- Le talent de remise du marchand est rapporté à 1 000–2 000 Gyldenblod par partie, et bien davantage lors d’une partie où il propose quelque chose de rare.
- Des objets Holy rouges apparaissent occasionnellement dans sa liste pour quelques centaines et se revendent des milliers aux enchères.
- Les élixirs de soin puissants achetés chez lui coûtent moins cher que ce que demande la boutique du camp.
- De retour au camp, la boutique vend deux piles identiques de potions à des prix différents. La pile bon marché est limitée et se réapprovisionne toutes les trente minutes, comme les objets tactiques gratuits — une visite entre deux parties vaut donc le détour même quand vous n’avez besoin de rien.
Pourquoi une relique rouge vaut cinquante mille
Le plus gros chiffre de cette économie n’est pas une arme, c’est un matériau de camp. Les reliques Holy rouges sont requises pour le dernier palier des améliorations du camp — plusieurs de ces améliorations en réclament quatre — et comme elles ne peuvent pas être farmées à la demande, l’hôtel des ventes les tarife en conséquence. SoBadStrange a sorti un Gem of the Gods d’un coffre ordinaire alors qu’il portait du bleu et l’a vendu 51 000, et rapporte des joueurs payant 60 000 à 70 000 quand ils sont impatients. C’est un seul objet valant douze kits d’entrée.
- C’est la raison de fouiller le conteneur ennuyeux : le gain n’est pas dans la moyenne, il est dans la queue de distribution.
- Les mini-boss peuvent lâcher plus d’une relique rouge, et sont faciles à déséquilibrer.
- Les Sacred Heart Trees et autres interactifs aléatoires contiennent généralement deux objets non identifiés, et sont massivement ignorés.
Ne montez que tant que le sac le justifie
MinMax Gaming présente les objectifs en partie dans un ordre unique, et note qu’il va du moins au plus dangereux et du moins au plus rémunérateur en même temps. C’est cette coïncidence qui le rend utile : vous pouvez vous arrêter n’importe où et la partie aura quand même rapporté. L’échelle en haut de cette page est ce tableau, un barreau à la fois.
- Un combat JcJ gagné remplit généralement l’essentiel d’un inventaire. C’est en cherchant le deuxième que les parties rentables deviennent des parties perdues.
- Le matchmaking par équipement fait que le joueur croisé porte à peu près ce que vous portez, ce qui explique la valeur d’un seul combat.
- Une fois que vous tenez une amélioration, des matériaux utiles et quelque chose à protéger, la question cesse d’être « que puis-je trouver d’autre » pour devenir « comment je repars avec ça ».
La mort est le seul vrai coût — et une seule sorte de mort
Mourir face à un monstre peut vous placer en forme d’âme, avec une fenêtre limitée pour rejoindre votre corps et sauver la partie. Mourir face à un autre Gyldhunter, non : pas de forme d’âme, pas de second corps, et l’expédition est terminée. Toutes les décisions de risque de cette page reposent sur cette asymétrie. Un pari calculé contre un boss dispose d’une voie de récupération ; refuser de décrocher d’un duel perdu, non.
- La rareté de la Pip’s Pouch fixe un plafond de valeur, et pas seulement un nombre d’emplacements — une pouch Crude ne contiendra pas un objet Holy à 5 000 Gyldenblod, une Rare si.
- Les clés rangées dans un porte-clés ne tombent pas à la mort, mais une clé trouvée en cours de partie peut devoir être extraite une fois avant de pouvoir y entrer.
- L’extraction Smuggler est le parachute des mauvaises parties : quatre objets plus votre poche sécurisée, au sortir d’une partie déjà mal engagée.
- Quatre rangs d’Ether Rail supprime les dégâts de chute, ce qui transforme tours, cages d’ascenseur et falaises en voies de fuite que presque personne en bleu n’est équipé pour suivre.
Là où l’or fuit sans que vous le remarquiez
La plupart des joueurs perdent davantage par routine que par la mort. Rien de ce qui suit n’est spectaculaire, et pris ensemble, c’est la différence entre un farm qui se cumule et un farm qui fait du surplace.
