3つの数字は、それぞれ別の集団を数えている
報じるべき単一のスコアは存在せず、それ自体が結論です。この3つのうち1つを見出しに掲げる記事は、どの標本を選んだかを言わないまま標本サイズを決めています。2026年8月12日時点で、スコアの付いた14件のレビューは65から84に分布し、平均は75です。
- Metacritic:PC版で71、「Mixed or Average」。8件の批評レビューからの加重平均です。ユーザースコアはこれとは別物で、標本ははるかに小さくなります。
- OpenCritic:72、「Fair」。掲載15件すべてではなく、Top Criticに指定された7媒体の平均値です。推奨率は53%。
- Steam:61%、「賛否両論」。11,446人の購入者によるもので、批評家の標本のおよそ18倍にあたり、発売週を過ぎても動き続ける唯一の数字です。
プレイヤーのほうが批評家より辛いのはなぜか
答えている質問が違うからです。71は、発売週にレビューを出し、その多くを戦闘について書いた媒体からの加重平均です。Steamの61%は、その週を越えて遊び続けた11,446人の評価で、そこで目立つのはバランスとマッチングへの不満——レビュー締切までの時間では到達しきれない時間数の先にある論点です。どちらの数字も間違ってはいません。Metacritic自身のユーザースコア、42件の評価による6.5は、さらに別の第3の集団であり、前の2つと並べて比べるには小さすぎます。
レビューが一致して褒めた点
15件のうち4件以上が挙げた論点だけを載せています。1人のレビュアーが指摘したことはその人の意見であり、英語版の一覧表のその行に残してあります。
- ジャンル内の他作より重く遅い戦闘、そして実際に伸びしろのあるスキル上限
- ダークファンタジーの世界観と、霧そのものが持つ空気感
- 脱出時の緊張感——ベルまで戻るあの道のり
- クラスの多様性と、行き先のある成長要素
レビューが一致して弱いとした点
同じ規則、同じ閾値です。このゲームが自分に合うかどうかを決めるのはこちら側で、4点のうち3点は品質ではなく「どう遊ぶつもりか」に関わる話だからです。
- ソロと1対1は、この作品を味わううえで最も弱い遊び方
- ルートの下にあるRPG部分が浅い
- ループを覚えきったあとの反復感
- ジャンル特有の緊張を和らげてしまう設計判断——ロックオンなし、回避に装備重量が乗らない
コンシューマー間の差は、誰かが検証するまで偶然
コンシューマー版をレビューした媒体は2社だけで、両者は大きく離れました。CGMagazineはPS5版をレビューして一覧中で最も低い65を、CompletexboxはXbox Series X|S版をレビューして80を出しています。後者は上位ではありますが最高値ではありません——ここでの最高スコアはPC媒体による84です。知っておく価値はありますが、何も証明していません。同条件で機種を横並び比較した媒体はまだ存在しないため、この差はビルドのせいかもしれず、2人のレビュアーの違いかもしれません。このページはその説明を引き受けません。
